Rozdział I – zasady ogólne

  1. Podstawy
  • Każdy gracz ma obowiązek znać i przestrzegać zasad Mechaniki gry.
  • Dopuszczalne jest nagięcie lub ignorowanie zasad mechaniki w sytuacji wspólnej zgody zaangażowanych w daną sytuację osób, jeżeli dzięki temu będą się bawić lepiej, ponieważ dobra zabawa larpowa jest dla nas ważniejsza niż mechanika. Naginanie lub ignorowanie zasad mechaniki bez wiedzy zaangażowanej w daną sytuację osoby traktowane będzie jak nieprzestrzeganie mechaniki. Przykłady: dopuszczalne jest uchylenie zasady walki do trzech trafień, kiedy gracze uznają, że tak będzie ciekawiej i bardziej widowiskowo (np. podczas walk na arenie), ale niedopuszczalne jest nieprzyznanie się do trafienia w walce, kiedy przeciwnik nie wyraził na to zgody. Tak samo niedopuszczalne jest wprowadzanie do gry przedmiotów bez wiedzy organizatorów, bo ma to wpływ na wszystkich graczy w larpie (np. podrobionych proszków czy przedmiotów fabularnych lub innych rzeczy naruszających mechanikę larpa).
  • Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych lub na specjalnych podpisanych kartkach) są ważniejsze od zasad Mechaniki.
  • Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia.
  • Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
    • kostium w stylu postapokaliptycznym,
    • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
    • żółtą kamizelkę odblaskową.
  • Gracz powinien posiadać następujące rzeczy (przydają się w czasie gry):
    • zegarek,
    • nóż lub nożyczki.
  • Gracz otrzyma od organizatorów:
    • amunicję do replik ASG (plastikowe kulki kalibru 6 mm, w jednej wadze 0,25 g, o różnych kolorach, dobrej marki),
    • specjalną walutę używaną w trakcie gry,
    • w zależności od odgrywanej postaci i posiadanej profesji gracz może otrzymać dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
  • Każdy gracz ma obowiązek posiadać dostosowany do realiów gry strój postapo. Strojem nie jest pełne umundurowanie wojskowe ani też czyste ubranie codzienne. Realia naszej gry oparte są luźno na serii Fallout i Mad Max oraz stworzone w ramach Polskiego Uniwersum Postapokaliptycznego, a cechuje je postawienie na widowiskowość i różnorodność.
  • Gracz ma obowiązek wyglądać postapokaliptycznie przez cały czas, za wyjątkiem czasu, kiedy przebywa w stanie ducha. Radzimy mieć również strój cywilny, w którym gracz porusza się po zdjęciu pancerza.
  • Każdy gracz, który obozuje na terenie gry, powinien posiadać klimatycznie ustylizowane miejsce sypialne. Niespełnienie tego wymogu może skutkować wyznaczeniem nowego miejsca obozowego przez właściwego organizatora.
  • Pirotechnika (w tym również broń hukowa) jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy oraz osób wyznaczonych i upoważnionych przez organizatorów. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione i grozi usunięciem z terenu imprezy.
  • Zabrania się używania wskaźników laserowych oraz noktowizorów/termowizorów.
  • Każdy uczestnik ma obowiązek wypełnienia specjalnego formularza postaci.
  • Niepodanie w formularzu postaci posiadanych przez postać umiejętności będzie skutkować nieprzyznaniem ich na miejscu.
  • Zabrania się niszczenia elementów scenografii przygotowanej przez organizatorów oraz innych graczy (oraz wszelkich aktów wandalizmu), a nieumyślnie zniszczenie powinno zostać od razu zgłoszone w Info Poincie.
  • W przypadku ewidentnego naginania zasad niniejszej mechaniki, wykorzystywania dziur oraz błędów w sposób, który kłóci się z założeniami gry oraz godzi w grę pozostałych graczy, organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wyciągnięcia wobec gracza konsekwencji z pozbawieniem życia postaci, a nawet wyproszeniem z larpa, włącznie.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany mechaniki podczas trwania gry, w szczególności jeżeli będzie to skutkować zwiększeniem bezpieczeństwa uczestników.
  1. Odgrywanie postaci
  • Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać obmyśloną przez siebie postać. Postać musi być zaakceptowana przez organizatorów i wpisywać się w realia fabularne gry terenowej.
  • Gracz posiadający indywidualne uprawnienia/zdolności/moce wynikające z umiejętności, mechaniki czy też indywidualnych uzgodnień z mistrzami gry ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na wezwanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać podanych w instrukcji zasad.
  • Indywidualne uprawnienia/zdolności/moce każdorazowo zawierają podpis organizatora, który wyraził na nie zgodę.
  • Nieprzestrzeganie przez posiadacza instrukcji zasad, a zwłaszcza nieokazanie instrukcji w odpowiednim momencie (np. na prośbę innego gracza), powoduje, że dane uprawnienie/zdolność/moc nie zadziała.
  • W ramach odgrywania swojej postaci gracz nie powinien przenosić emocji związanych z grą na życie prywatne, ani emocji z życia prywatnego do gry. Powinno się unikać też korzystania z informacji o grze uzyskanych poza nią lub podczas przebywania w stanie ducha.
  • Jeżeli w dowolnym momencie gry inny gracz psuje innemu graczowi grę rozmowami lub zachowaniem właściwym dla pozostawania poza grą, gracz poszkodowany może użyć frazy “Co powiedziałeś o mojej matce?” i wyzwać taką osobę na pojedynek na arenie lub też wezwać CAD, który zrobi z takim graczem porządek.
  • Gracze mają obowiązek dostosować się do wszystkich sytuacji fabularnych, jakie spotkają ich w czasie gry.
  • Gracze mają dowolność w odgrywaniu swoich postaci, prosimy jednak o poszanowanie czasu oraz pracy innych graczy i dokładne przemyślenie sytuacji (i potrzeby) pozbawienia życia innej postaci. 
  1. BASTA
  • Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
  • Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie powyższej zasady (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.) przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  • Kategorycznie zabrania się podejmowania wobec drugiego gracza jakichkolwiek działań, które uniemożliwiają mu wypowiedzenie słowa “BASTA” (np. kneblowanie).
  • W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Zarówno poszkodowani, jak i udzielający pomocy gracze powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).
  1. Stan ducha
  • Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
  • Każdy organizator, który porusza się po terenie imprezy w wyraźnie widocznej funkcyjnej  koszulce organizatorskiej z logiem OldTown, traktowany jest jako pozostający w stanie ducha.
  • Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Info Poincie, co zostanie odnotowane na cyfrowej karcie postaci.
  • Wejście w stan ducha bez uprzedniego zgłoszenia tego w Info Poincie jest równoznaczne ze śmiercią postaci bez możliwości samodzielnej decyzji o ranie krytycznej.
  • Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
  • Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się sytuacji fabularnej.
  • Korzystając ze stanu ducha gracz ma prawo wyjścia z aresztu w razie potrzeby, ale musi wcześniej ustalić z CAD-em czas i zasady powrotu do gry.
  • W sytuacjach zagrożenia życia lub zdrowia dopuszczalne jest korzystanie ze stanu duchu bez obowiązku natychmiastowego zgłaszania tego faktu w Info Poincie.
  1. Mur miejski oraz pole minowe
  • Na potrzeby gry terenowej zakłada się, że całe miasteczko otoczone jest nieprzekraczalnym murem miejskim oraz polem minowym. Oznacza to, że wejść na teren miasteczka można wyłącznie poprzez bramę miejską.
  • Wejście na teren miasteczka w inny sposób niż poprzez bramę miejską równoznaczne jest ze śmiercią postaci bez możliwości samodzielnej decyzji o ranie krytycznej.
  1. Tereny gry i strefy OFF-GAME, IN-ASG i OFF-ASG
  • Na terenie gry wyznaczone są specjalne strefy OFF-GAME, które mają zapewnić graczom możliwość czasowego wyjścia z gry. Są to: strefa gastronomiczna, strefa sanitarna (prysznice oraz toalety), wszystkie strefy organizatorskie (zaplecze techniczne, generator miejski, Info Point, Punkt Pomocy Medycznej itd.), parking niefabularny oraz namioty prywatne.
  • Po terenie gry, poza strefami OFF-GAME, nie wolno poruszać się z jedzeniem i piciem nabytym w strefie gastronomicznej, chyba że znajduje się ono w klimatycznych, stylizowanych pojemnikach.
  • Na terenie miasteczka, które jest strefą OFF-ASG, obowiązuje stały i nadrzędny zakaz posługiwania się repliką ASG – dopuszczalne jest użycie wyłącznie broni bezpiecznej oraz broni typu nerf. Złamanie tego zakazu z jakiegokolwiek powodu będzie surowo karane.
  • Wychodząc poza bramy miejskie gracz wchodzi do strefy IN-ASG, gdzie może posługiwać się repliką ASG. Przed wejściem do strefy IN-ASG gracz ma obowiązek założyć okulary ochronne.
  • Zabrania się oddawania strzałów w kierunku strefy OFF-ASG i OFF-GAME.
  • Teren gry poza granicami miasteczka (tzw. Wasteland, pustkowie) jest terenem rozległym i nieogrodzonym, dlatego też gracze zobowiązani są do zachowania szczególnej ostrożności, ponieważ mogą się tam pojawić osoby nie biorące udziału w grze.
  • Na terenie gry znajduje się bardzo dużo zniszczonych oraz niebezpiecznych budynków i miejsc. Organizatorzy nigdy nie pozostawią przedmiotów fabularnych ani nie zorganizują atrakcji w miejscu zbyt niebezpiecznym dla graczy. Prosimy o zachowanie szczególnej ostrożności i zdrowego rozsądku podczas eksplorowania pustkowi.
  1. System IGOR
  • Do zarządzania grą organizatorzy posługują się autorskim systemem komputerowym IGOR, stworzonym przez Michała “Puzona” Blaumanna.
  • Dostęp do terminali komputerowych IGOR-a mają wszyscy gracze, a organizatorzy zobowiązują się takowy dostęp zapewnić poprzez system ogólnodostępnych terminali miejskich.
  • Gracze mogą posiadać własny sprzęt zintegrowany z IGOR-em (po specyfikację prosimy o kontakt indywidualny).
  • System IGOR zawiera wszystkie informacje o postaciach graczy (specjalne zdolności, przewinienia, czasy odrodzenia etc), przedmiotach oraz profesjach, a także kompletny rejestr pojazdów.
  • System IGOR jest jednocześnie jedną z fabularnych form porozumienia się z mistrzami gry.
  • System IGOR do swojego działania używa sieci Wi-Fi, dlatego zagłuszanie lub jakiekolwiek inne czynności utrudniające jej funkcjonowanie będa surowo karane.
  1. Drony
  • System dron stanowi zabezpieczenie mechaniczne przed eskalacją przemocy fabularnej w godzinach nocnych.
  • System dron jest aktywny w godzinach 23:00-9:00.
  • System dron może być wyłączony lub włączony o każdej porze przez organizatorów.
  • Aktywność systemu dron jest oznaczona stałym sygnałem świetlnym (włączone lub nie światło w centralnym punkcie miasteczka) oraz wywieszoną flagą odpowiedniego koloru (kolor zielony = drony aktywne, kolor czerwony = drony nieaktywne).
  • Wyłączenie lub włączenie systemu dron ogłoszone jest sygnałem dźwiękowym oraz wyłączeniem lub włączeniem sygnału świetlnego.
  • Fabularne działanie systemu dron polega na uniemożliwieniu zadania rany postaci gracza. Za każdym razem, kiedy gracz zamierza zadać komuś ranę, np. przy użyciu broni bezpiecznej, drony oddają strzał i taki gracz pada na ziemię ranny, a akcja, której chciał się podjąć, uznawana jest za niebyłą. W takiej sytuacji zaleca się użycie słowa BASTA w celu szybkiego wyjaśnienia zdarzenia między graczami.
  • Wpierdol (patrz punkt 12) jako specyficzna sytuacja walki, która nie prowadzi do zadania rany, jest dozwolony w czasie aktywności dron.
  • Ogłuszenie jest dozwolone w czasie aktywności dron.

Rozdział II – walka i broń

  1. Walka, w tym trafienie i odgrywanie, podstawy
  • Postrzał to trafienie kulką wystrzeloną z repliki ASG lub strzałą w dowolne nieosłonięte pancerzem miejsce. Postać postrzelona jest ranna.
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczny postrzał wielokrotny (np. shotgun z trzema lufami) liczone jest jako jeden postrzał.
  • Postrzał w miejsce osłonięte pancerzem powoduje, że po powrocie gracza na teren miasteczka (przekroczenie bramy miejskiej) pancerz jest zniszczony i wymaga naprawy. W przypadku lokacji i obozów położonych poza terenem miasteczka, za moment zniszczenia pancerza uznaje się chwilę, w której ustanie sytuacja larpowa, która doprowadziła do jego zniszczenia (np. pancerz działa do końca strzelaniny w obozie, ale po jej zakończeniu uznawany jest za zniszczony).
  • Cios to wyraźne i zdecydowane uderzenie wyprowadzone bronią bezpieczną. Postać jest ranna po trzykrotnym trafieniu w nieosłonięte pancerzem miejsce.
  • Prowadząc walkę bronią bezpieczną gracze mają obowiązek odsunąć się od siebie po każdym ciosie i symulować walkę jak najbardziej zbliżoną do realizmu.
  • Cios, który trafi w pancerz nie wywołuje skutków, ale powinien być odegrany przez postać trafioną.
  • Podczas walki obowiązuje zakaz wykonywania sztychów.
  • Cios zadany bronią dwuręczną ignoruje pancerz (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  • Cios zadany przez szpony mutanta ignoruje pancerz (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  1. Rana krytyczne oraz śmierć
  • Organizator larpa uprawniony do rozstrzygania decyzji larpowych może w dowolnym momencie podjąć decyzję o uśmierceniu postaci gracza, jeżeli będzie to miało pozytywny wpływ na całość larpa lub wynikało z sytuacji larpowej (np. jeżeli gracz, którego postać została uśmiercona w ciekawy sposób, dający zabawę innym graczom, próbuje uniknąć śmierci postaci poprzez system rany krytycznej).
  • Nie ma innego sposobu poniesienia śmierci na larpie niż indywidualna decyzja gracza lub organizatora.
  • Postać, która została dobita, wykrwawiła się, została jej zdana rana w wyniku skrytobójstwa, wylosowała odpowiednią kartę w szpitalu czy też w inny przewidziany mechaniką lub sytuacją larpową sposób powinna ponieść śmierć, zamiast tego otrzymuje ranę krytyczną (wyjątkiem pozostaje wcześniej wspomniane pole minowe).
  • Gracz, którego postać została ranna krytycznie, ma prawo w Szpitalu Miejskim, Szpitalu Syndakatu Czeskiego lub w Szpitalu znajdującym się w Pasażu Platona (lub innym miejscu wyznaczonym przez organizatorów) podjąć decyzję, czy jego postać ponosi śmierć fabularną czy wraca do gry.
  • W przypadku decyzji o powrocie do gry przedstawiciel jednego z powyższych szpitali losuje ze specjalnej talii Trwałe Upośledzenie, które zostaje wpisane do karty ratowanej postaci.Gracz ma obowiązek odgrywać je przez cały czas trwania larpa.Efekty automatycznie przenoszą się na jego postać w latach następnych (np. utrata oka).
  • Gracz ranny krytycznie, który wraca do gry nie pamięta dokładnie okoliczności, w jakich odniósł ranę (chodzi nam o uniknięcie sytuacji natychmiastowej zemsty i nakręcania spirali przemocy). Po prostu budzi się w szpitalu i nie pamięta co zaszło.
  • Gracz, który podjął decyzję o uśmierceniu swojej postaci wraca do gry jako nowa postać po czasie wyznaczonym indywidualnie przez organizatora fabularnego (tzw. respawn).
  • W czasie pozostawania w stanie ducha wywołanym śmiercią lub raną krytyczną gracz nie bierze udziału w grze i powinien unikać poruszania się po terenie gry, poniewaz może to negatywnie wpłynąć na sposób odgrywania pozostałych graczy.
  • Jeżeli z jakichś powodów Szpital Miejski, Szpital Syndykatu Czeskiego lub w Szpital znajdującym się w Pasażu Platona jest zamknięty, procedurę rany krytycznej można przeprowadzić w Info Poincie.
         Rany
  • Postać, która otrzymała postrzał lub trzeci cios w miejsce nieosłonięte pancerzem, jest ranna.
  • Ranę należy odegrać zależnie od miejsca trafienia (np. trzymając się za przestrzelone kolano). Gracz pada na ziemię, może się czołgać, nie może walczyć.
  • Ranna postać musi zostać opatrzona. Nieopatrzona postać po 15 minutach otrzymuje ranę krytyczną. Opatrzona ma godzinę na dotarcie do lekarza albo otrzyma ranę krytyczną.
  • Opatrzenia można dokonać za pomocą zestawu pierwszej pomocy lub może zostać wykonane przez dowolnego lekarza.
  • Ponowny postrzał lub cios zadany rannej postaci (nawet opatrzonej) skutkuje raną krytyczną.
  • Opatrzenie musi wyglądać realistycznie i obejmować miejsce rany.
  • Krytycznie ranna postać ma obowiązek pozostać na miejscu przez 5 minut (lub do czasu zakończenia odgrywania sceny larpowej, w której niezbędna jest jej postać) i odgrywać, że jest śmiertelnie ranna. Po tym czasie gracz może przejść w stan ducha i udać się do Szpitala Miejskiego lub innych wyznaczonych do tego Szpitali celem podjęcia decyzji o powrocie do gry lub stworzeniu nowej postaci.
  • Postać, która nie może sama swobodnie się poruszać (ranna/nieprzytomna/krytycznie ranna), może być przenoszona przez inną postać. Gracz może realnie nieść drugiego gracza lub symbolicznie prowadzić, przytrzymując za ramię.
  1. Broń bezpieczna
  • Przez pojęcie “broń bezpieczna” należy rozumieć dopuszczone do gry repliki broni białej – miecze, noże, maczety itd.
  • Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Ewentualny twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  • Replika broni białej musi wizualnie przypominać broń, jaką ma reprezentować. Np. replika broni białej mająca fabularnie działać jak sztylet, musi ten sztylet przypominać.
  • Do gry nie zostanie dopuszczona broń, która wizualnie wygląda jak kawałek pianki owinięty taśmą izolacyjną (tzw. srebrna kiełbasa).
  • Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zarejestrowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne.
  • Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu, pod groźbą usunięcia z terenu imprezy. Wszelkie naprawy replik broni białej muszą zostać zgłoszone organizatorom w Info Point’cie i zostać przez nich zaakceptowane.
  • Do gry zostanie dopuszczona wyłącznie broń w trzech długościach (wliczając rękojeść):
    * do 50 cm – bardzo krótka broń (jedyna broń, przy pomocy której można dokonać skrytobójstwa),
    * do 120 cm – broń jednoręczna, która może być używana wraz z tarczą,
    * do 200 cm – broń dwuręczna, która wymaga dwóch rąk do walki.
  • Broń dwuręczna ignoruje pancerze (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  • Należy unikać atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
  • Dopuszczenie broni bezpiecznej do gry jest subiektywną decyzją osoby odpowiedzialnej za akredytację i nie podlega dyskusji.
  • Nie dopuszcza się używania podczas gry gumowych noży treningowych ani innych replik broni przeznaczonych do treningów szermierczych.
  1. Repliki ASG
  • Zacząć grę można z jedną sztuką repliki ASG. Kolejna sztuki nabyć można wyłącznie podczas gry w fabularnym Sklepie z Bronią (patrz rozdział zasady specjalne).
  • W trakcie gry terenowej w replikach ASG nie wolno stosować własnej amunicji. Organizatorzy zobowiązują się do zapewnienia graczom kulek o jednej wadze 0,25 g w specjalnych kolorach i dobrej marki.
  • W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o prędkości wylotowej nie większej niż 450 fps (1,88 J).
  • Broni o prędkości wylotowej większej niż 350 fps nie można używać w budynkach oraz w poruszających się pojazdach.
  • Na terenie gry poza strefą OFF-ASG wolno używać replik ASG oraz łuków. Obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli). W strefie OFF-ASG obowiązuje zakaz strzelania i celowania z replik ASG oraz łuków, nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu.
  • Gracz, który znajduje się w strefie IN-ASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG i nie ma założonej ochrony oczu, natychmiast staje się ranny i ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną konsekwencje z zaistniałej sytuacji.
  • Wnosząc replikę ASG na teren OFF-ASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić się, że replika jest rozładowana.
  • Należy unikać strzelania z repliki ASG w głowę i w krocze przeciwnika.
  • Nie wolno strzelać w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np. egzekucja), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić (np. oddając strzał w przestrzeń w sposób bezpieczny).
  • Do gry nie są dopuszczone granatniki ani granaty ASG.
  • Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ/CIOS w replikę ASG musi zerwać z niej wstążkę oznaczającą sprawność. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.
  1. Łuki
  • Dopuszczone do gry terenowej są łuki, których siła naciągu na standardowych 28″ nie przekracza 35 lbs (~15.5 kg).
  • Do gry nie zostaną dopuszczone łuki:
    a) bloczkowe,
    b) pozwalające na regulację siły naciągu nie wymagające zmiany cięciwy,
    c) posiadające wystające elementy (np. stabilizatory), które mogą stwarzać potencjalne zagrożenie,
    d) których stan techniczny budzi jakiekolwiek zastrzeżenia. W szczególności tyczy się to samoróbek i broni noszącej ślady napraw.
  • Cięciwa stanowi składową broni i również podlega akredytacji i oznakowaniu. Oznakowane będą one w sposób nieinwazyjny.
  • Dopuszcza się wyłącznie strzały bezpieczne firmy http://www.idv-engineering.de
  • Do gry nie zostaną dopuszczone strzały:
    a) których promienie są wykonane z innych materiałów niż włókno szklane lub węglowe,
    b) których promienie są obklejone/zasłonięte, z wyjątkiem malowania, lub owijek mającym na celu poprawienie widoczności/ułatwienie identyfikacji.
    c) które są zakończone inaczej niż „pacynką” (gumowym grotem) o średnicy większej niż oczodół,
    d) których stan techniczny budzi jakiekolwiek zastrzeżenia.
  • Osprzęt łuczniczy nie jest sprzętem larpowym, tym samym niedopuszczalne jest zabieranie go przez graczy nie będących jego właścicielami, co również oznacza, że nie podlega on obrotowi handlowemu w czasie larpa.
  • Gracz używający nieakredytowanego sprzętu łuczniczego lub sprzętu uszkodzonego zostanie niezwłocznie usunięty z terenu imprezy.
  • Do zasad korzystania z łuków stosuje się zasady broni ASG.
  1. Bezpieczna broń miotana
  • Do gry dopuszczona jest bezpieczna broń miotana. Musi to być broń bezpieczna, która nie posiada rdzenia, jest miękka oraz wygląda realistycznie.
  • Broń miotana zostanie przez organizatorów poddana szczególnie restrykcyjnej kontroli pod względem bezpieczeństwa.
  • Do broni miotanej stosują się wszelkie zasady dotyczące walki replikami broni bezpiecznej.
  • Zabrania się rzucania bronią bezpieczną inną niż broń miotana.
  • Broń miotana zostanie przez organizatorów oznaczona podczas akredytacji w sposób niestwarzający zagrożenia dla zdrowia uczestników.
  1. Pancerze
  • Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, efektownych, w miarę jednolitych elementów stroju postaci (tzn. pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków).
  • Pancerz zniszczony nie chroni przed postrzałem ani ciosem.
  • Pancerz chroni przed POSTRZAŁEM zawsze, chyba że jest zniszczony.
  • Pancerz jest uznawany za sprawny przez cały okres pozostawania gracza poza terenem miasteczka OldTown, ale jeżeli w czasie wyprawy poza jego granice doszło do walki i gracz otrzymał w pancerz postrzał, po powrocie na teren miasteczka (po przekroczeniu bramy miejskiej) pancerz uznany jest za zniszczony i wymagający naprawy.
  • W przypadku uszkodzenia pancerza gracz zobowiązany jest do zerwania z niego wstążki oznaczającej sprawność.
  • Pancerz chroni użytkownika tylko w miejscach, które fizycznie ochrania.
  • Postrzał lub trzykrotny cios w miejsce nieosłonięte pancerzem skutkuje raną.
  • Wszelkiego rodzaju “power armor” i inne wyjątkowe konstrukcje pancerne podlegają indywidualnej ocenie w zakresie przyznawanych umiejętności specjalnych, włącznie z przyznaniem mechaniki uznaniowej (gracz sam decyduje, kierując się dobrem odgrywanej sceny, o tym jak działa jego pancerz). Prosimy o uprzedni kontakt drogą mailową celem uzgodnienia z organizatorami oczekiwań gracza względem swojego stroju z naszymi wymogami.
  1. Tarcze
  • Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich, w tym posiadać poprawnie zabezpieczone krawędzie. Tarcza może posiadać rdzeń lub być wykonana na podstawie twardej formatki, ale musi być ona odpowiednio zabezpieczona.
  • Maksymalne wymiary tarczy to 80×80 cm lub 60×100 cm. Dopuszczalne są wszelkie kształty mieszczące się w podanych wyżej obrysach.
  • Tarczy można używać wyłącznie z bronią bezpieczną (tzn. z bronią przeznaczoną do walki wręcz) nie dłuższą niż 120 cm.
  • Tarczy nie wolno używać z jakąkolwiek bronią ASG.
  • Zabrania się używania tarczy jako stałego elementu pancerza.
  • Tarcza nie jest pancerzem.
  • Trafienie tarczy kulką ASG natychmiastowo niszczy tarczę. Gracz ma obowiązek zerwania oznaczenia (wstążki) z tarczy.
  • Trafienie kulką w zniszczoną tarczę automatycznie rani osoby osłaniane przez tę tarczę (niezależnie od posiadanego pancerza).
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczne trafienie wielokrotne (np. shotgun z trzema lufami) liczone są jako jedno trafienie.
  • Tarcza (w przeciwieństwie do pancerza) chroni przed ciosem zadanym bronią dwuręczną.
  • Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zaakredytowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne (tarcza ma obowiązek wyglądać realistycznie – piankowe prostokąty odpadają).
  1. Oznaczenia
  • Wszelkie dopuszczone do gry przedmioty, tj. broń bezpieczna, repliki ASG, tarcze, łuki, bezpieczna broń miotana oraz inne przedmioty fabularne, zostaną oznaczona przez organizatorów w trakcie trwania larpa.
  • Broń bezpieczna, łuki, tarcze, pancerze oraz broń ASG zostaną oznaczone nalepkami, które oznaczają dopuszczenie przedmiotu do gry. Naklejek tych nie można zrywać.
  • Dodatkowo broń bezpieczna, łuki, tarcze, pancerze oraz broń ASG zostanie oznaczona kolorowymi wstążkami oznaczającymi, że przedmiot nie jest zniszczony.
  • Brak wstążki odpowiedniego koloru oznacza zniszczenie przedmiotu i potrzebę jego naprawy.
  • Zabrania się samowolnego oznaczania przez uczestników przedmiotów przy użyciu znaczników zastrzeżonych dla organizatorów.
  1. Ogłuszanie
  • Gracz zostaje ogłuszony jednym CIOSEM, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki:
    • gracz nie może się bronić lub atak nastąpił z zaskoczenia,
    • replika broni białej bezpiecznie dotknęła głowy gracza w miejsce nie chronione pancerzem,
    • atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i w wyraźny sposób poinformował go o ogłuszeniu.
  • Ogłuszona postać musi odegrać omdlenie i pozostać nieprzytomna przez 5 minut.
  • Ogłuszanie jest dozwolone w czasie aktywności miejskiego systemu dron.
  1. Skrytobójstwo
  • Skrytobójstwo ma miejsce wtedy, kiedy spełnione są wszystkie następujące warunki:
    • atak nastąpił z zaskoczenia
    • atakujący użył broni skrytobójczej,
    • zaatakowano ciosem lub serią ciosów korpus lub głowę gracza w miejsce nie osłonięte pancerzem,
    • gracz zaatakowany został w wyraźny sposób poinformowany o dokonanym skrytobójstwie.
  • Jeżeli postać zorientuje się, zanim zostanie zabita i zareaguje, to trafienie przestaje być śmiertelne, ale ciągle liczy się jako CIOS.
  • Podbiegnięcie do kogoś, wbicie mu noża w plecy i krzyknięcie “nie żyjesz” jest dopuszczalne, ale jednocześnie jest zachowaniem, którego nie aprobujemy.
  • Poprawnie przeprowadzone skrytobójstwo skutkuje raną krytyczną.
  1. Wpierdol
  • Wpierdol to specyficzna sytuacja walki ulicznej przy przewadze liczebnej jednej ze stron.
  • Do zadeklarowania wpierdolu spełnione muszą być wszystkie następujące warunki:
    • stosunek sił musi wynosić przynajmniej 2 vs 1,
    • osoba zaatakowana nie może być uzbrojona,
    • należy położyć obiektowi wpierdolu rękę na ramieniu, wpierdol należy odegrać.
  • Jeżeli osoba, na której deklarowany jest wpierdol, posiada przy sobie broń bezpieczną, może użyć jej do walki, ale wtedy kończy się sytuacja wpierdolu, a zaczyna walka bronią bezpieczną.
  • Przed wpierdolem nie można ratować się ucieczką.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol ma obowiązek to odegrać.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol może zostać przeszukana i ograbiona według normalnych zasad przeszukania oraz kradzieży.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol pozostaje przytomna, ale nie może wołać pomocy.
  • Wpierdol mija po 5 minutach, po upływie których postać wraca do gry.
  1. Związanie i niewolnictwo
  • Gracz może wybrać związanie symboliczne i podporządkować się oprawcy lub związanie fizyczne i podejmować wszelkie czynności, do których jest zdolny, łącznie z walką i ucieczką.
  • Gracz może nie wyrazić zgody na związanie jego postaci. W takim wypadku można zadać postaci ranę krytyczną albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania.
  • Związanie rąk symbolizują trzymane przez gracza przed sobą oburącz kajdanki, sznur itp. Postać z symbolicznie związanymi rękoma nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów.
  • Postać z symbolicznie związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp.
  • Postać zakneblowana nie może nic mówić. Knebel nie może utrudniać graczowi mówienia i oddychania.
  • Gracz może zostać pochwycony w niewolę.
  • Zasady niewolnictwa, czas jego trwania, zakres w jakim będzie działać oraz inne związane z nim rzeczy gracze ustalają między sobą.
  • Niewolnik ma prawo w dowolnym momencie przestać nim być, o czym ma obowiązek poinformować osobę, która go pochwyciła.
  • Jeżeli niewolnictwo zakończyło się bez wypełnienia przez niewolnika ustalonych wcześniej warunków, gracz który go pojmał ma prawo zadecydowania o zadaniu niewolnikowi rany krytycznej.
  • Status niewolnika musi być odpowiednio oznaczony poprzez założenie obroży.
  • Obroża musi być zapewniona przez osobę, która chwyta w niewolę.
  • Obroża musi być dla gracza bezpieczna oraz możliwa do szybkiego samodzielnego zdjęcia.
  1. Przeszukanie
  • Przeszukanie polega na faktycznym i fizycznym przeszukaniu gracza. Gracz przeszukujący może zatrzymać wszystkie fabularne przedmioty znalezione w ten sposób.
  • Gracz przeszukiwany może nie wyrazić zgody na przeszukanie, ale zobowiązany jest wtedy oddać wszystkie swoje przedmioty fabularne.
  • Jeśli gracz wyraża zgodę na przeszukanie, samo poinformowanie o przeszukaniu nie nakłada obowiązku oddania przedmiotów (czyt. powiedzenie komuś „przeszukuję” nie działa – musisz osobę faktycznie przeszukać).
  1. Nerfy
  • Do gry została dopuszczona broń typu NERF. Trafienie z zaakredytowanego pistoletu NERF traktowane jest jako ogłuszenie na normalnych zasadach ogłuszenia. Pociski z broni typu NERF ignorują pancerz oraz tarcze.
  • Broń typu NERF będzie wprowadzana do gry tylko przez organizatorów.
  • Broni typu NERF mają prawo używać wyłącznie NPC, Straż Miejska (CAD) oraz osoby, które uzyskały na to zezwolenie od organizatorów.

Rozdział III – Zasady Specjalne

  1. Cyborgi
  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające cybernetyczne modyfikacje (cyborgi), o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on cyborgiem i które części ciała ma sztuczne.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci cyborga do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
  • Nie dopuszczamy do gry androidów (postaci robotów wyglądających jak ludzie).
  • Cyborgi w celu leczenia ran zamiast stimpaka używają superstimpaka.
  • Żeby wyleczyć rannego cyborga potrzebna jest oprócz lekarza asysta osoby z umiejętnością Technik.
  • Cyborg wykrwawia się w ciągu 30 min.
  • Cybernetyczne części działają jak pancerz i tak będą oceniane podczas akredytacji.
  • W przypadku spektakularnych strojów cyborga organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów postaci.
  1. Mutanty
  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające mutacje, o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on mutantem.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci mutanta do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
  • Mutanty zamiast stimpaka używają superstimpaka.
  • Mutacja daje graczowi stałą odporność na radiację na poziomie 1.
  • Krwi mutanta nie można przerobić na czerwony proszek.
  • W przypadku spektakularnych strojów mutantów organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów.
  1. Promieniowanie i odporność
  • W miejscach otoczonych taśmą i/lub oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną i śmierć po upływie 2 godzin od wejścia w strefę. Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową ranę krytyczną.
  • Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Założenie maski gazowej z wpiętym do niej systemem, które razem tworzą obieg zamknięty, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o dwa poziomy. Założenie pełnego kombinezonu przeciwchemicznego OP-1 lub innego o porównywalnych parametrach, w tym stroju specjalnie przygotowanego przez gracza, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o trzy poziomy.
  • Mogą istnieć inne przedmioty zmniejszające wchłanianie promieniowania.
  • Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny natychmiast otrzymuje ranę krytyczną.
  • Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1. Dotknięcie takiego przedmiotu powoduje napromieniowanie (chorobę popromienną i ew. ranę krytyczną) tak jak wejście w strefę radioaktywną o poziomie 1. Gracz może napromieniowany przedmiot trzymać nie dłużej niż 10 minut. Po upływie tego czasu zostaje napromieniowany ponownie i otrzymuje ranę krytyczną.
  1. Sklep z Bronią
  • Jeżeli gracz chciałby w czasie larpa posiadać więcej niż jedną sztukę repliki ASG, musi ją nabyć podczas gry za kapsle w sklepie z bronią.
  • Sklep z bronią nie sprzedaje fizycznych replik ASG, a jedynie prawo do wprowadzenia przez gracza do gry kolejnej repliki ASG.
  • Po zakupie broni gracz otrzymuje token, który musi zanieść do Info Pointu, gdzie broń zostanie sprawdzona pod kątem bezpieczeństwa, a następnie oznaczona i dopuszczona do gry.
  1. NPC
  • W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki.
  • NPC, za wyjątkiem specjalnych przypadków, nie są w żaden sposób oznaczeni.
  • Specjalni NPC oznaczeni będą czerwonymi chustkami, oznaczającymi szczególne miejsce w fabule.
  • Żeby dołączyć do korpusu NPC, należy wypełnić odpowiedni formularz zgłoszeniowy przed imprezą i pozytywnie przejść weryfikację przez właściwego organizatora.
  • Można zostać NPC w trakcie larpa, ale możliwość ta jest uzależniona od zapotrzebowania na takie postacie oraz decyzji odpowiedniego organizatora.
  • Gracze powinni pamiętać, że NPC to też ludzie, którzy zasługują na szacunek. Gracze powinni zachowywać się wobec nich jak wobec innych graczy (dostosowanie siły ciosu czy ogólne zasady współżycia społecznego).
  • W przypadku łamania zasad mechaniki przez gracza lub postępowania w stosunku do NPC w sposób im uwłaczający lub zagrażający ich życiu i zdrowiu, NPC mogą przerwać scenę i odmówić dalszej interakcji z graczem.
  1. Media
  • W trakcie gry pojawiać się mogą media, czy to w formie fotografów, czy też filmowców.
  • Akredytowani przez organizatorów przedstawiciele mediów oznaczeni są odpowiednimi napisami na strojach.
  • Przedstawiciel mediów nie bierze bezpośredniego udziału w grze, chyba że wyrazi na to gotowość.
  • Gracze powinni pamiętać, że przedstawiciele mediów nie mają prawa psuć im gry, domagać się pozowania i przeszkadzać w zabawie. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, prosimy o zgłoszenie tego do Info Pointu.
  1. Sytuacje nieobjęte mechaniką
  • Podczas gry mogą zajść sytuacje, których niniejsza mechanika nie przewidziała (np. wszelkiego rodzaju bomby czy niszczenie murów). Jeżeli tak się zdarzy, prosimy o uzgodnienie postępowania z odpowiednim organizatorem z departamentu larpa. Znaleźć nas można pytając w Info Poincie.
  • Jednocześnie jesteśmy otwarci na pomysły, których niniejsza mechanika nie ujmuje.
  • Gracz który uzyskał zgodę na specjalną zdolność lub posiada specjalne urządzenie lub w jakikolwiek inny sposób otrzymał od organizatorów zgodę na działania wykraczającą poza mechanikę, ma obowiązek legitymowania jej pisemną zgodą organizatora.
  • Pisemna zgoda organizatora znajduje się na specjalnie oznaczonym papierze oraz zawiera podpis organizatora, który wyraził zgodę na daną zdolność.
  1. Utrata umiejętności nabytych w latach ubiegłych w związku z nową mechaniką
  • Jeżeli gracz wyniku wprowadzenia nowej mechaniki utracił swoje umiejętności lub uległy one osłabieniu może zgłosić się do organizatorów celem ustalenia rekompensaty.
  • Rekompensata ustalana jest indywidualnie.
  1. Dziura
  • Dziura jest specjalną lokacją znajdującą się na pustkowiu, oferującą różnego rodzaju usługi.
  • Na terenie Dziury działa własny, niezależny od systemu miejskiego system działek strażniczych.
  • Działka strażnicze na terenie Dziury, podobnie jak system dron, wykrywają wszelką agresję i działają prewencyjnie, uniemożliwiając zadanie postaci rany.
  • Za każdym razem, kiedy gracz zamierza zadać komuś ranę, np. przy użyciu broni bezpiecznej lub ASG, działka oddają strzał i taki gracz pada na ziemię ranny, a akcja, której chciał się podjąć, uznawana jest za niebyłą. W takiej sytuacji zaleca się użycie słowa BASTA w celu szybkiego wyjaśnienia zdarzenia między graczami.
  • Działka strażnicze działają 24 godziny na dobę i nigdy nie ulegają wyłączeniu.
  • Uprawnieni NPC na terenie Dziury mogą nie podlegać zasadom działania działek strażniczych oraz mogą używać nerfów.
  • Na terenie Dziury należy cały czas mieć założone okulary lub gogle ochronne.
  1. Trujący Dym
  • Podczas gry organizatorzy mogą użyć świec dymnych koloru czerwonego.
  • Każdy gracz, który znajdzie się w obszarze czerwonego dymu, jest automatycznie ranny, niezależnie od posiadanego pancerza oraz innych zabezpieczeń.
  1. Drona w Pasażu Platona
  • Pasaż Platona posiada własną, niezależną od systemu miejskiego dronę, która działa wyłącznie na terenie Pasażu.
  • O włączeniu lub wyłączeniu drony decyduje zarządca Pasażu Platona lub, w uzasadnionych przypadkach, odpowiedni organizator.
  1. Arbitrzy mechaniki
  • Arbiter ma prawo podejmowania decyzji dotyczących mechaniki, rozsądzania sporów i nakładania kar za jej łamanie.
  • Arbiter oznaczony jest w specjalny sposób na identyfikatorze.
  • Arbiter ma uprawnienia organizatora w zakresie pełnionej funkcji.
  • Decyzje arbitra w zakresie mechaniki są ostateczne.
  •