OldTown Festival

ZASADY GRY

WSTĘP

Każdego roku na naszą grę przybywa coraz więcej uczestników – zarówno doświadczonych LARPowców, jak i nowicjuszy. Jednym i drugim chcemy zapewnić realistyczną rozgrywkę, dlatego przedstawiamy trzy poziomy zasad (każdy następny jest uzupełnieniem poprzedniego). Od każdego gracza oczekujemy znajomości PIĘCIU ZŁOTYCH ZASAD oraz MECHANIKI CORE.

Ogólne reguły zachowania podczas LARPa.

Główna mechanika gry.

Mechanika dla graczy, którzy chcą produkować chemię, zbudować warsztat, zostać lekarzami albo wykonywać inną specjalizację podczas LARPa.

Reguły dla broni, tarcz, pancerzy itp.

Najważniejsze zmiany w mechanice (ostatnia aktualizacja 29.06.2021).

Mechanika gry OldTown to zbiór zasad określający sposób prowadzenia przez nas rozgrywki. Znajdziesz w niej podstawowe pojęcia, którymi posługujemy się w grze, zasady zachowania w określonych sytuacjach, przeprowadzania symulacji walki czy wykorzystania określonych Umiejętności, a także wiele innych informacji, które pozwolą Ci w pełni czerpać przyjemność z gry. Mechanika została podzielona na trzy części:

  1. Core – główna część, którą obowiązek ma znać każdy gracz, ponieważ zawiera zasady dotyczące bezpieczeństwa oraz sytuacji mogących powszechnie występować na LARPie,
  2. Advanced – zawiera zasady i opisy rozszerzające poszczególne mechaniki (np. reguły dla akredytowanych kierowców czy sposób działania chemikaliów), dotyczące personalizacji postaci (np. lista Umiejętności) oraz sytuacji rzadziej występujących na LARPie (np. mutacje). Zaleca się zapoznanie z sekcjami, które dotyczą obszarów specjalistycznej wiedzy posiadanej przez odgrywaną postać (np. gracz chcący odgrywać lekarza powinien przeczytać o opatrywaniu ran i przeprowadzaniu zabiegów).
  3. Zasady akredytacji – szczegółowe informacje, dotyczące dopuszczenia do gry strojów, broni, pojazdów itd. (w tym wytyczne “crafterskie”).

Pięć ZŁOTYCH ZASAD

I. Larpa nie da się wygrać - GRAJ DLA FABUŁY!

  • Graj tak, by swoją postacią opowiedzieć jak najciekawszą historię – innym i sobie!
  • Fajnie jest mieć dużo kapsli, ale lepiej mieć ciary, uczestnicząc w ciekawej, przejmującej scenie.
  • Larp trwa bez przerw – wcielasz się w swoją rolę na blisko 100 godzin. Odpoczywasz w strefach do tego przeznaczonych (oraz we własnym namiocie).
  • Larp jest grą wyobraźni. Teatrem, w którym gracze są aktorami i widzami jednocześnie. Jego celem nie jest “wygranie gry”, ale odgrywanie ciekawych scen i inicjowanie przygód. Grunt to dać się ponieść wydarzeniom.

II. To tylko gra - DBAJ O BEZPIECZEŃSTWO!

  • Realne bezpieczeństwo jest ważniejsze od nawet najlepszych scen fabularnych. Po larpie wszyscy chcemy wrócić do domu zdrowi.
  • Zawsze myśl o bezpieczeństwie swoim i innych.
  • Jeśli dzieje się coś, co Cię niepokoi, zgłoś się do Organizatorów – natychmiast zareagujemy. Po pomoc możesz udać się do InfoPointu, poradzić się Mistrzów Gry lub członków obsługi imprezy. Możesz też zadzwonić pod jeden z numerów alarmowych.
  • Jeśli widzisz, że ktoś nie zachowuje się fair play, zgłoś sprawę Organizatorom. Nie dyskutuj w trakcie gry.

III. Don`t be a dick - SZANUJ SIEBIE I INNYCH!

  • W każdej sytuacji pamiętaj, że inni gracze i NPC to ludzie, którzy dokładnie tak jak Ty, przyjechali tu, bo kręci ich postapo.
  • Szanuj innych i nie bądź dupkiem.
  • Nie zabijaj postaci innych graczy bez wyraźnego fabularnego powodu. Zabijanie innych postaci z nudów lub braku pomysłu na ciekawe działanie, to właśnie bycie dupkiem.

IV. IN-GAME TO NIE OFF-GAME.

  • Twoja postać to nie Ty. Nikt nie chce Cię na serio obrazić, oszukać czy skrzywdzić.
  • Jeśli potrzebujesz odpoczynku od gry, idź do strefy do tego przeznaczonej. W strefie in-game nie psuj innym zabawy, zagadując na tematy off-game.
  • Niektóre strefy w miasteczku OldTown oznaczone są jako OFFGAME (zaplecze organizacyjne, strefa sanitarna i strefa gastro, parkingi oraz drogi techniczne) – tutaj nie toczy się gra.
  • Komunikacja offgame jest możliwa również w nagłych wypadkach (np. pomoc medyczna) oraz miejscach do tego przeznaczonych.

V. Możesz w każdym momencie przerwać grę - "BASTA".

  • Jeśli działania innych graczy (gracza) w Twoim kierunku są “za mocne” i powodują utratę poczucia komfortu, możesz powiedzieć “BASTA”, co natychmiast przerywa grę.
  • BASTA pozwala całkowicie wyjść ze sceny lub na szybko obgadać przyczynę, z powodu której nie czujesz się w tej sytuacji dobrze.
  • Więcej o użyciu “BASTY” znajdziesz w Mechanice.
  • Poważne naruszenie zasad Regulaminu zgłoś Organizatorom.

PATCH NOTES

Ostatnie zmiany: 21.06.2021

Zmiany wprowadzone do dnia: 03.04.2021

  1. Podzielono Mechanikę na części Core i Advanced.
  2. Przepisano Mechanikę Core, by lepiej opisywała mechanizmy larpa (zapisy dot. akredytacji zostały przeniesione do osobnego załącznika).
  3. Usunięto przebijanie Pancerzy przez broń dwuręczną.
  4. Upodobniono Tarcze do Pancerza (obecnie spisane razem).
  5. Dodano mechanizm weakspotów, który będzie dodawany do części Pancerzy (głównie pełnych).
  6. Zwiększono uznaniowość walki (głównie zapisy dot. Ciosów).
  7. Zdefiniowano możliwość ucieczki z walki.
  8. Uproszczono zapisy dot. zachowania broni “specjalnych” (np. szpony Mutantów-NPC) – trafienie zawsze skutkuje raną, ale uderzenie można zablokować Tarczą.
  9. Dodano zapis o ignorowaniu Postrzałów przez Mutanty-NPC na Pustkowiach (nie mogą być zranione replikami ASG).
  10. Usunięto niszczenie Broni bezpiecznych (“białych”, nie ASG) (stają się niezniszczalne).
  11. Uściślono efekt trafienia rzuconą bronią miotaną (postać otrzymuje Cios).
  12. Poprawiono brzmienie punktu o powrocie do gry po rozpatrzeniu Rany Krytycznej.
  13. Uproszczono mechaniczne sygnalizowanie Ogłuszenia, Skrytobójstwa itd. gestem (położenie ręki na ramieniu lub plecach).
  14. Zwiększono stosunek sił wymagany do zastosowania Wpierdolu z 2:1 na 3:1 oraz dodano ograniczenie o tym, że napadana strona to max 2 osoby.
  15. Uściślono, że obroża niewolnicza jest przedmiotem fabularnym (będzie musiała być specjalnie oznaczona, prawdopodobnie przy pomocy czipu RFID).
  16. Zmodyfikowano punkt dot. prowadzenia pojazdu, który jest fabularnie uszkodzony lub kiedy wyznaczony kierowca jest fabularnie niezdolny do prowadzenia.

Zmiany wprowadzone do dnia: 14.06.2021

  1. Zredagowano zapisy dot. uznaniowości Ciosów, żeby lepiej oddawały wizję gry.
  2. Wyrzucono zapisy dot. ucieczki, zostawiając konsekwencje w gestii graczy (wskazane jest odegranie bycia zranionym, jeśli ktoś został trafiony w walce).
  3. Dopisano (przykładowe) okoliczności uznania śmierci postaci zamiast otrzymania Rany Krytycznej.
  4. Uściślono efekt trafienia rzuconą bronią miotaną (postać otrzymuje Cios, jeśli trafiono ją w miejsce nieosłonięte pancerzem).
  5. Usunięto mechanizm weakspotów w pancerzach.
  6. Usunięto mechanizm zużywania paliwa przez pojazdy. Jeździmy za free!
  7. Drobna redakcja zapisów dot. związania…
  8. …oraz wiele innych poprawek językowych w całej Mechanice.

MECHANIKA CORE

Rozdział I – zasady ogólne

1. Podstawy

  • Dopuszczalne jest nagięcie lub ignorowanie zasad Mechaniki w sytuacji wspólnej zgody zaangażowanych w daną sytuację osób, jeżeli dzięki temu będą się bawić lepiej, ponieważ dobra zabawa larpowa jest dla nas ważniejsza niż Mechanika. Naginanie lub ignorowanie zasad Mechaniki bez zgody zaangażowanej w daną sytuację osoby traktowane będzie jak nieprzestrzeganie Mechaniki.
  • Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych lub na specjalnych podpisanych kartkach) są ważniejsze od zasad Mechaniki.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany Mechaniki podczas trwania gry.
  • Nieprzestrzeganie Mechaniki może wiązać się z konsekwencjami nałożonymi przez organizatorów (włączając w to uśmiercenie postaci gracza).
  • Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia gry.
  • Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
      • kostium w stylu postapokaliptycznym,
      • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
      • żółtą kamizelkę odblaskową.
  • Organizatorzy zapewniają graczom:
      • amunicję do replik ASG (plastikowe kulki kalibru 6 mm, w jednej wadze 0.25 g, w specjalnych kolorach i dobrej marki),
      • specjalną walutę używaną w trakcie gry,
      • dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
  • Strojem nie jest pełne umundurowanie wojskowe ani też czyste ubranie codzienne. Realia naszej gry oparte są luźno na serii Fallout i Mad Max oraz stworzone w ramach Polskiego Uniwersum Postapokaliptycznego, a cechuje je postawienie na widowiskowość i różnorodność.
  • Każdy gracz, który obozuje na terenie gry, powinien posiadać klimatycznie ustylizowane miejsce sypialne. Niespełnienie tego wymogu może skutkować wyznaczeniem nowego miejsca obozowego przez właściwego organizatora.
  • Pirotechnika (w tym również broń hukowa) jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy oraz osób wyznaczonych i upoważnionych przez organizatorów. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione i grozi usunięciem z terenu imprezy.
  • Zabrania się używania wskaźników laserowych oraz noktowizorów / termowizorów.
  • Zabrania się niszczenia elementów scenografii przygotowanej przez organizatorów oraz innych graczy (a także wszelkich aktów wandalizmu), a każde nieumyślnie zniszczenie powinno zostać od razu zgłoszone organizatorom. 
  • Gracz, którego postać posiada indywidualne uprawnienia / zdolności / moce wynikające z Umiejętności, Mechaniki czy też indywidualnych uzgodnień z organizatorami, ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na żądanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać zasad podanych w instrukcji.
  • W grze występują Arbitrzy pomagający pilnować przebiegu rozgrywki. Arbiter ma prawo do rozsądzania sporów, podejmowania decyzji dotyczących rozgrywki i nakładania kar za jej psucie (np. poprzez łamanie zasad Mechaniki czy innych reguł gry / imprezy). Decyzja arbitra jest w momencie rozstrzygania sporu ostateczna. Jeśli gracz się z nią nie zgadza, może zwrócić się w tej sprawie do organizatorów, ale dopiero po zakończeniu sytuacji fabularnej. Arbiter posiada odpowiednie oznaczenia na identyfikatorze.
  • Dowolny uczestnik, wolontariusz, organizator itd. ma prawo poprosić o okazanie identyfikatora gracza celem jednoznacznej identyfikacji osoby.

2. Odgrywanie postaci

  • Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać obmyśloną przez siebie postać i dostosować się do wszystkich sytuacji fabularnych w jakich się znajdzie.
  • W ramach odgrywania swojej postaci gracz nie powinien przenosić emocji związanych z grą na życie prywatne, ani emocji z życia prywatnego do gry. 
  • Zakazuje się korzystania z informacji o grze uzyskanych w sposób niefabularny lub podczas przebywania w “stanie ducha”.
  • Jeżeli w dowolnym momencie gry dany gracz psuje innemu graczowi grę rozmowami lub zachowaniem właściwym dla pozostawania poza grą, gracz poszkodowany może użyć frazy “Co powiedziałeś o mojej matce?”, żeby wskazać graczowi niestosowność jego zachowania. Jeśli to nie pomoże, taką osobę można wyzwać na pojedynek na arenie lub wezwać arbitra / organizatora, który zrobi z takim graczem porządek.

3. BASTA

  • Zabronione jest używanie wobec innych graczy przemocy psychicznej i fizycznej wykraczającej poza ramy opisane w Mechanice.
  • BASTA to słowo bezpieczeństwa służące do wstrzymania gry. Po wypowiedzeniu tego słowa przez jednego z graczy, wszyscy uczestnicy danej sytuacji fabularnej, są zobowiązani do natychmiastowego przerwania gry. 
  • Słowa „BASTA” można użyć zarówno w sytuacji zagrożenia życia lub zdrowia, jak również jeśli sytuacja na LARPie sprawia, że czujemy się niekomfortowo lub gdy łamane są zasady Mechaniki.
  • Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie zasady dotyczącej zakazu przemocy psychicznej i fizycznej  (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.) przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  • Kategorycznie zabrania się podejmowania wobec drugiego gracza jakichkolwiek działań, które uniemożliwiają mu wypowiedzenie słowa “BASTA” (np. kneblowanie).
  • W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku / urazu / poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Zarówno poszkodowani, jak i udzielający pomocy gracze powinni (jeśli pozwala na to sytuacja) założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha).

4. Stan ducha

  • W sytuacji zagrożenia życia lub zdrowia gracza (nie postaci), lub po otrzymaniu specjalnego zezwolenia od organizatora można zawiesić swój udział w rozgrywce poprzez założenie kamizelki odblaskowej. Wchodzi się wtedy w stan ducha.
  • Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej.
  • Osoba w stanie ducha powinna w miarę możliwości poruszać się po terenie gry w taki sposób, aby nie zakłócać gry pozostałym graczom.
  • Nadużywanie stanu ducha może być potraktowane jako nieprzestrzeganie Mechaniki i nieść ze sobą wszystkie związane z tym konsekwencje.

5. Teren gry (strefy IN-/OFF-GAME, IN-/OFF-ASG)

  • Na teren gry składa się miasteczko, obszary je otaczające (tzw. Pustkowia) oraz zbudowane na nich placówki zewnętrzne.
  • Na potrzeby gry terenowej zakłada się, że całe miasteczko otoczone jest nieprzekraczalnym murem miejskim oraz polem minowym. Oznacza to, że wejść na teren miasteczka można wyłącznie poprzez bramę miejską. Wejście postaci na teren miasteczka w inny sposób równoznaczne jest ze śmiercią postaci bez możliwości samodzielnej decyzji o Ranie Krytycznej.
  • Teren gry podzielony jest na strefy: 
      • IN-GAME – w której toczy się rozgrywka
      • OFF-GAME – w której rozgrywka jest zawieszona (np. strefy gastronomiczna i sanitarna, namioty)
  • a także zawierające się w strefie IN-GAME strefy IN-ASG i OFF-ASG, w których używanie broni ASG jest (odpowiednio) dopuszczone i zabronione.
  • Poza strefami OFF-GAME zabrania się poruszania z jedzeniem i piciem, które nie znajduje się w klimatycznych, stylizowanych pojemnikach.
  • Na terenie miasteczka, które jest strefą OFF-ASG, obowiązuje stały i nadrzędny zakaz posługiwania się repliką ASG – dopuszczalne jest użycie wyłącznie broni bezpiecznej oraz broni typu nerf. Złamanie tego zakazu z jakiegokolwiek powodu będzie surowo karane.
  • Wychodząc poza bramy miejskie gracz wchodzi do strefy IN-ASG, gdzie może posługiwać się repliką ASG. Przed wejściem do strefy IN-ASG gracz ma obowiązek założyć i przez cały czas nosić okulary ochronne.
  • Zabrania się oddawania strzałów w kierunku strefy OFF-ASG i OFF-GAME.
  • Podczas rozgrywki na Pustkowiach, w szczególności podczas strzelanin, należy uważać na osoby nie biorące udziału w grze. Przed oddaniem strzału lub wyprowadzeniem uderzenia każdy gracz ma obowiązek sprawdzenia czy ma do czynienia z drugim graczem czy osobą postronną!
  • Na terenie gry znajduje się bardzo dużo zniszczonych oraz niebezpiecznych budynków i miejsc. Organizatorzy nigdy nie pozostawią przedmiotów fabularnych ani nie zorganizują atrakcji w miejscu zbyt niebezpiecznym dla graczy. Prosimy o zachowanie szczególnej ostrożności i zdrowego rozsądku podczas eksplorowania Pustkowi.

6. System IGOR

  • Do zarządzania grą organizatorzy posługują się autorskim systemem komputerowym IGOR. Organizatorzy zapewniają dostęp do IGOR-a wszystkim graczom poprzez system ogólnodostępnych terminali miejskich.
  • System IGOR zawiera informacje o postaciach graczy, przedmiotach oraz profesjach, a także kompletny rejestr pojazdów.

7. Drony

  • W niektórych obszarach gry (np. miasteczko OldTown) działa system dron, który fabularnie uniemożliwia zadanie Ciosu postaci gracza. Za każdym razem, kiedy gracz zamierza zadać komuś Cios, np. przy użyciu broni bezpiecznej, drony oddają strzał i taki gracz pada na ziemię ranny, a akcja, której chciał się podjąć, uznawana jest za niebyłą. W takiej sytuacji zaleca się użycie słowa BASTA w celu szybkiego wyjaśnienia zdarzenia między graczami.
  • System dron może być wyłączony lub włączony przez organizatorów o dowolnej porze dnia i nocy.
  • Aktywność systemu dron jest oznaczona stałym sygnałem świetlnym (włączone lub nie światło w centralnym punkcie miasteczka) oraz wywieszoną flagą odpowiedniego koloru (kolor zielony = drony aktywne, kolor czerwony = drony nieaktywne).
  • Wyłączenie lub włączenie systemu dron ogłoszone jest sygnałem dźwiękowym oraz zmianą sygnalizacji (świetlnej oraz wywieszonej flagi).
  • W czasie aktywności dron nadal można stosować pewne formy przemocy (np. Ogłuszenie, Wpierdol). Więcej informacji w opisie poszczególnych mechanik.
  • Ponadto w Pasażu Platona funkcjonuje niezależna od systemu miejskiego (sterowana przez graczy) drona, która działa wyłącznie na terenie Pasażu (również prewencyjnie).

Rozdział II – walka i broń

1. Walka, w tym trafienie i odgrywanie, podstawy

  • Postrzał to trafienie w dowolne nieosłonięte pancerzem miejsce kulką wystrzeloną z repliki ASG lub strzałą wystrzeloną z łuku. Postać postrzelona jest ranna.
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczny Postrzał wielokrotny (np. shotgun z trzema lufami) liczone jest jako jeden Postrzał.
  • Postrzał w miejsce osłonięte pancerzem powoduje, że po powrocie gracza na teren miasteczka (przekroczenie bramy miejskiej) lub na teren własnego obozu (jeśli ten znajduje się poza miasteczkiem) pancerz jest uszkodzony i wymaga naprawy.
  • Otrzymany Postrzał musi zostać wyraźnie odegrany, zrozumiale dla innych graczy (np. zatoczenie się, złapanie trafionej części ciała).
  • Mutanty-NPC na Pustkowiach ignorują Postrzały (nie mogą być zranione replikami ASG).
  • Cios to wyraźne i zdecydowane (nie siłowe) trafienie wyprowadzone bronią bezpieczną.
  • Otrzymany Cios musi zostać wyraźnie odegrany, zrozumiale dla innych graczy (np. zatoczenie się, złapanie trafionej części ciała).
  • Gracz ma prawo nie uznać otrzymania Ciosu, jeśli uderzenie nie sprawiało wrażenia dostatecznie skutecznego (czyli takiego, które powinno zranić Postać). Przykładami takich sytuacji mogą być zahaczenie broni wyłącznie o strój, draśnięcie, ześlizgnięcie broni z pancerza, czy “odklepanie” (szybkie, lekkie uderzenia z samego nadgarstka itp).
  • Gracz ma również prawo nie uznać otrzymania Ciosu, jeśli został trafiony w pancerz.
  • Jeśli gracz został trafiony z zaskoczenia (np. od tyłu), powinien uznać otrzymanie Ciosu z racji przewagi przeciwnika.
  • Postać jest ranna najpóźniej po trzech otrzymanych Ciosach, ale oczywiście może uznać ranę wcześniej.
  • Jeśli przy kolejnym trafieniu nie pamiętasz, który to Cios, to znaczy, że powinieneś już być ranny.
  • Postać trafiona broniami “specjalnymi”, jak szpony Mutantów-NPC, jest bezdyskusyjnie ranna.
  • Podczas walki obowiązuje zakaz wykonywania sztychów, czyli pchnięć “czubkiem” broni.
  • Ze względów bezpieczeństwa należy też unikać celowania w głowę i krocze.
  • Postać trafiona w walce, która padła na ziemię i nie wstaje, jest wyłączona z walki (sama nie może atakować oraz zabrania się uderzania jej). Jeśli trwa to dłuższą chwilę uznawana jest za ranną.

2. Rany

  • Postać, która otrzymała Postrzał lub Cios, jest ranna.
  • Ranę należy odegrać zależnie od miejsca trafienia. Ranna postać pada na ziemię na czas walki. Może się czołgać, ale nie może walczyć.
  • Po walce, jeśli pozwala na to rana, postać nie musi się czołgać, ale może wstać. Chodem musi jednak wyraźnie sygnalizować bycie ranną.
  • Ranna postać musi zostać opatrzona. Nieopatrzona postać po 15 minutach otrzymuje Ranę Krytyczną.
  • Opatrzona postać ma godzinę na dotarcie do lekarza albo otrzyma Ranę Krytyczną.
  • Opatrzenia może dokonać postać z Umiejętnością Medyk lub dowolna korzystająca z odpowiednich przedmiotów fabularnych (np. Zestaw pierwszej pomocy).
  • Ponowny Postrzał lub Cios zadany rannej postaci (nawet opatrzonej) skutkuje Raną Krytyczną.

3. Rana krytyczna oraz śmierć

  • Nie ma innego sposobu poniesienia śmierci na larpie niż indywidualna decyzja gracza lub organizatora. Postać, która została dobita, wykrwawiła się, została jej zadana rana w wyniku Skrytobójstwa, wylosowała odpowiednią kartę w szpitalu czy też w inny przewidziany Mechaniką sposób powinna ponieść śmierć, zamiast tego otrzymuje Ranę Krytyczną.
  • W przypadku decyzji organizatora wzięte pod uwagę będą m.in. okoliczności otrzymania Rany Krytycznej. Przykładowo jeśli dookoła próby uśmiercenia postaci została zawiązana i ciekawie odegrana akcja / scena larpowa (zwłaszcza przy większej liczbie świadków), postać może zostać uśmiercona w celu zachowania spójności historii.
  • Krytycznie ranna postać ma obowiązek pozostać na miejscu przez kilka minut (lub do czasu zakończenia odgrywania sceny larpowej, w której niezbędna jest jej postać) i odgrywać, że jest śmiertelnie ranna. Po tym czasie gracz może przejść w stan ducha i udać się do szpitala. Jeśli pozwala na to sytuacja fabularna, postać powinna być również transportowana do szpitala fabularnie przez swoich towarzyszy.
  • Gracz, którego postać została krytycznie ranna, w wyznaczonych szpitalach (patrz przypis) ma prawo podjąć decyzję, czy jego postać ponosi śmierć fabularną czy wraca do gry.
  • Postać, która wraca do gry po rozpatrzeniu Rany Krytycznej w szpitalu, nie pamięta dokładnie okoliczności, w jakich odniosła ranę – po prostu budzi się w szpitalu i nie pamięta co zaszło (chodzi o uniknięcie sytuacji natychmiastowej zemsty i nakręcania spirali przemocy).
  • Gracz, który podjął decyzję o uśmierceniu swojej postaci wraca do gry jako nowa postać po czasie wyznaczonym indywidualnie przez organizatora fabularnego (tzw. respawn).
4. Broń bezpieczna
  • Przez pojęcie “broń bezpieczna” należy rozumieć dopuszczone do gry przez organizatorów repliki broni białej – miecze, noże, maczety itd. Każda dopuszczona do gry broń bezpieczna zostanie podczas akredytacji odpowiednio oznaczona.
  • Broń bezpieczna jest niezniszczalna (nie można jej uszkodzić np. poprzez sabotaż).
  • Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu, pod groźbą usunięcia z terenu imprezy. Wszelkie naprawy replik broni białej muszą zostać zgłoszone organizatorom i zostać przez nich zaakceptowane.
  • Do gry zostanie dopuszczona wyłącznie broń w trzech długościach (wliczając rękojeść): – do 50 cm – broń krótka (jedyna broń, przy pomocy której można dokonać Skrytobójstwa), – do 120 cm – broń jednoręczna, która może być używana wraz z tarczą, – do 200 cm – broń dwuręczna, która wymaga użycia dwóch rąk do walki.
  • Należy unikać atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
5. Repliki ASG i łuki
  • Przez pojęcie “repliki ASG” należy rozumieć dopuszczone do gry przez organizatorów repliki broni palnej wykonane w technologii ASG. Każda dopuszczona do gry broń ASG zostanie oznaczona podczas akredytacji.
  • Oznaczenia będę się różnić w zależności od mocy replik.
  • Oznaczenia wskazują czy replika dopuszczona jest do pełnego użytku (włączając strzelanie w budynkach i z pojazdów) czy jej użycie jest ograniczone tylko do otwartych przestrzeni.
  • Zacząć grę można z jedną sztuką repliki ASG. Kolejne sztuki nabyć można wyłącznie podczas gry w fabularnym “Sklepie z Bronią” (patrz Rozdział IV – Zasady specjalne).
  • W trakcie gry terenowej w replikach ASG zabrania się stosowania własnej amunicji (także tzw. “uzupełniania hi-capów”). Organizatorzy zobowiązują się do zapewnienia graczom kulek o jednej wadze 0.25 g w specjalnych kolorach i dobrej marki.
  • Na terenie gry wolno używać replik ASG oraz łuków wyłącznie w strefach IN-ASG, w których jednocześnie obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony oczu (okularów ochronnych / gogli).
  • W strefie OFF-ASG obowiązuje zakaz strzelania i celowania z replik ASG oraz łuków, ponieważ nie ma tam obowiązku noszenia założonej ochrony oczu.
  • Gracz, który znajduje się w strefie IN-ASG w miejscu i czasie trwania walk ASG bez założonej ochrony oczu, natychmiast otrzymuje Ranę Krytyczną i ma obowiązek położyć się na ziemi, by chronić oczy (zasłonić je rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną konsekwencje z zaistniałej sytuacji.
  • Wnosząc replikę ASG na teren OFF-ASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić się, że replika jest rozładowana.
  • Należy unikać strzelania z replik ASG i łuków w głowę i w krocze przeciwnika.
  • Zabrania się strzelania w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np. egzekucja), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić (np. oddając strzał w przestrzeń w sposób bezpieczny).
  • Gracz, który otrzyma Postrzał / Cios w replikę ASG musi zerwać z niej oznaczenie oznaczające sprawność. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.
6. Bezpieczna broń miotana
  • Do gry dopuszczona jest bezpieczna broń miotana. Broń miotana zostanie przez organizatorów oznaczona podczas akredytacji.
  • Bezpieczna broń miotana jest jedyną bronią, którą można rzucić w drugiego gracza. Zabrania się rzucania bronią inną niż broń miotana.
  • Osoba trafiona rzuconą bronią miotaną otrzymuje Cios.
  • W przypadku walki wręcz bronią miotaną stosuje się wszystkie zasady dotyczące posługiwania się replikami broni bezpiecznej.
7. Nerfy
  • Do gry dopuszczona jest broń typu Nerf. Trafienie z zaakredytowanego pistoletu Nerf traktowane jest jak Ogłuszenie na normalnych zasadach Ogłuszenia. Pociski z broni typu Nerf ignorują pancerz oraz tarcze.
  • Broń typu Nerf jest wprowadzana do gry tylko przez organizatorów.
  • Broni typu Nerf mają prawo używać wyłącznie NPC, Straż Miejska (CAD) oraz osoby, które uzyskały na to specjalne zezwolenie od organizatorów.
8. Pancerze i tarcze
  • Pancerz to zespół sztywnych, efektownych, w miarę jednolitych elementów stroju, wykonanych ze sztywnych materiałów (jak metal, drewno, tworzywa sztuczne, opony, gruba guma), który wpisuje się w postapokaliptyczną stylistykę.
  • Pancerz musi być widoczny dla innych graczy. Może być zasłonięty jakimś materiałem, ale jedynie częściowo, tak aby na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza.
  • Każdy dopuszczony do gry pancerz zostanie odpowiednio oznaczony przez organizatorów.
  • Przez pojęcie “tarczy” należy rozumieć dopuszczone do gry przez organizatorów repliki tarcz. Każda dopuszczona do gry tarcza zostanie oznaczona podczas akredytacji.
  • Tarczy nie wolno używać z bronią dwuręczną ani bronią ASG.
  • Nieuszkodzony/a pancerz/tarcza chroni przed Postrzałem i Ciosem wedle uznania gracza. Tylko tarcza chroni przed trafieniem bronią specjalną (np. szpony Mutantów-NPC).
  • Pancerz/tarcza chroni wyłącznie miejsca fizycznie osłonięte.
  • Jeżeli w czasie wyprawy na Pustkowia doszło do walki i gracz otrzymał Postrzał w pancerz/tarczę, najpóźniej po powrocie gracza na teren miasteczka lub własnego obozu pancerz/tarcza uznany jest za uszkodzony i wymagający naprawy.
  • Dopuszczane do gry są kolczugi (lub jej elementy) o ile spełniają kryteria wizualne. Prosimy o uprzedni kontakt z organizatorami w celu konsultacji.
  • Wszelkiego rodzaju “power armory” i inne wyjątkowe konstrukcje pancerne podlegają indywidualnej ocenie w zakresie przyznawanych specjalnych benefitów. Prosimy o uprzedni kontakt z organizatorami celem ich uzgodnienia.
9. Ogłuszanie
  • Gracz zostaje ogłuszony jednym uderzeniem bronią bezpieczną, jeśli spełnione są wszystkie następujące warunki: – gracz nie mógł się bronić lub atak nastąpił z zaskoczenia, – replika broni białej bezpiecznie dotknęła głowy gracza w miejsce nie chronione pancerzem, – atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu lub plecach i w wyraźny sposób poinformował go o Ogłuszeniu.
  • Ogłuszona postać natychmiast traci przytomność i pozostaje nieprzytomna przez 5 minut (co należy odegrać).
  • Ogłuszanie jest dozwolone w czasie aktywności miejskiego systemu dron.
10. Skrytobójstwo
  • Skrytobójstwo ma miejsce wtedy, kiedy spełnione są wszystkie następujące warunki: – atak nastąpił z zaskoczenia, – atakujący użył broni krótkiej, – atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu lub plecach i w wyraźny sposób poinformował go o Skrytobójstwie, – zaatakowano Ciosem lub serią Ciosów korpus lub głowę gracza w miejsce nie osłonięte pancerzem.
  • Poprawnie przeprowadzone Skrytobójstwo skutkuje Raną Krytyczną.
  • Jeżeli postać zorientuje się, zanim zostanie krytycznie zraniona i zareaguje, to trafienie przestaje skutkować Raną Krytyczną, ale ciągle liczy się jako Cios.
11. Wpierdol
  • Wpierdol to specyficzna sytuacja walki ulicznej przy przewadze liczebnej jednej ze stron.
  • Do zadeklarowania Wpierdolu spełnione muszą być wszystkie następujące warunki: – stosunek sił musi wynosić przynajmniej 3:1, – Wpierdol można wykonać maksymalnie na dwóch osobach jednocześnie, – osoba zaatakowana nie może być uzbrojona, tzn. nie może mieć dobytej broni białej, – należy położyć obiektowi Wpierdolu rękę na ramieniu lub plecach, a następnie odegrać Wpierdol.
  • W momencie rozpoczęcia Wpierdolu zaatakowana osoba nie może ratować się ucieczką.
  • Osoba, której został spuszczony Wpierdol może zostać przeszukana i ograbiona według normalnych zasad przeszukania oraz kradzieży.
  • Osoba, której został spuszczony Wpierdol pozostaje przytomna, ale nie może wołać pomocy.
  • Wpierdol mija po 5 minutach, po upływie których postać wraca do gry.
12. Przeszukanie
  • Przeszukanie polega na faktycznym i fizycznym przeszukaniu gracza. Gracz przeszukujący może zatrzymać wszystkie fabularne przedmioty znalezione w ten sposób.
  • Gracz przeszukiwany może nie wyrazić zgody na fizyczne przeszukanie. W takiej sytuacji zobowiązany jest poinformować o tym przeszukującego, a następnie oddać wszystkie przedmioty fabularne, które ma przy sobie.
  • Jeśli gracz wyraża zgodę na przeszukanie, samo poinformowanie o przeszukaniu nie nakłada obowiązku oddania przedmiotów (czyt. powiedzenie komuś „przeszukuję” NIE DZIAŁA – musisz osobę faktycznie przeszukać).
13. Związanie
  • Gracz może zostać związany. Gracz może wybrać związanie symboliczne i podporządkować się oprawcy lub związanie fizyczne (z zachowaniem zasad bezpieczeństwa) i podejmować wszelkie czynności, do których jest zdolny, łącznie z walką i ucieczką.
  • Gracz może nie wyrazić zgody na związanie jego postaci. W takim wypadku można postać uwolnić lub zadać jej Ranę Krytyczną.
  • Związanie rąk symbolizują trzymane przez gracza przed sobą oburącz kajdanki, sznur itp. Postać z symbolicznie związanymi rękoma nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów.
  • Postać z symbolicznie związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp.
  • Postać zakneblowana nie może nic mówić. Knebel nie może utrudniać graczowi mówienia i oddychania.
14. Niewolnictwo
  • Gracz może zostać pochwycony w niewolę.
  • Zasady niewolnictwa, czas jego trwania, zakres w jakim będzie działać oraz inne związane z nim rzeczy gracze ustalają między sobą.
  • Status niewolnika musi być odpowiednio oznaczony poprzez założenie obroży.
  • Obroża jest przedmiotem fabularnym i musi być zapewniona przez osobę, która chwyta w niewolę.
  • Obroża musi być dla gracza bezpieczna oraz możliwa do szybkiego samodzielnego zdjęcia.

Rozdział III – Przedmioty fabularne i Umiejętności

1. Przedmioty fabularne

  • Przedmiot fabularny to rekwizyt wprowadzony do gry (wyłącznie) przez organizatorów. Jest odpowiednikiem faktycznego lub wymyślonego na potrzeby gry przedmiotu. Każdy przedmiot fabularny ma określone funkcje i właściwości.
  • Przedmioty fabularne są (zwykle) odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Repliki ASG / broni białej / łuki oraz strzały graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
  • Przedmioty fabularne nie są prywatną własnością graczy, dlatego postacie mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą).
  • Przedmioty fabularne muszą pozostać w strefie IN-GAME przez cały czas, kiedy gracz bierze aktywny udział w grze.
  • Kradzież przedmiotów innych niż fabularne (rzeczy prywatne, elementy obozów etc.) jest surowo zabroniona i podlega pod Kodeks Karny Rzeczypospolitej Polskiej.
  • Przedmioty fabularne dzielą się na trzy rodzaje: nieoznaczone (lista poniżej), oznaczone zieloną taśmą (przykłady poniżej) oraz oznaczone chipem RFID.
  • Przedmioty bez żadnego oznaczenia:
    – Kapsle
    – Amunicja ASG
    – Puste strzykawki
    – Proszki (używane do produkcji chemikaliów)
    – Kamienie siarkowe
    – Plastikowe sztuczne kwiaty typu bluszcz
    – Bandaże
    – Glasten
  • Przykłady przedmiotów oznaczonych zieloną taśmą:
    – Chemikalia wytworzone z proszków i strzykawek
    – Zużyte strzykawki (do ponownego użytku)
    – Złom w formie metalowych płytek
    – Kanistry paliwa
    – Kości
    – Krew
    – Schematy
  • Przedmioty oznaczone czipem RFID (niebieski brelok przymocowany do przedmiotu) można zidentyfikować (sprawdzić czym są i ew. do czego służą) przy pomocy miejskich terminali podpiętych pod system IGOR.
  • Każda postać może identyfikować i tworzyć podstawowe przedmioty fabularne (szczegółowy opis w mechanice Advanced).
  • Zabrania się modyfikacji (niszczenia, odrywania, zamiany itd.) oznaczeń na przedmiotach fabularnych.
  • Każda przytomna postać może użyć chemikalium (odgrywając jego aplikowanie, a następnie wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej).
  • Wszystkie chemikalia to zaakredytowane przez organizatorów, oznaczone zieloną taśmą i odpowiednio opisane strzykawki wypełnione warstwami kolorowych proszków. Opis warstw proszków i działania chemikaliów znajduje się w mechanice Advanced.
  • Chemikalia mogą uzależnić postać (informacja znajduje się w opisie danego chemikalium), a gracz musi odgrywać uzależnienie. Uzależniona postać ma 6 godzin na przyjęcie kolejnej dawki substancji, od której się uzależniła. Jeżeli tego nie zrobi w wyznaczonym czasie, staje się ranna. Jeżeli w tym czasie już była ranna – otrzymuje Ranę Krytyczną. Substancję od której gracz jest uzależniony należy przyjmować, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia.

2. Umiejętności

  • Umiejętność to nadana (przez organizatorów) cecha postaci, która symuluje jej fabularną wiedzę i/lub zdolności.
  • Umiejętności pozwalają skuteczniej identyfikować i tworzyć przedmioty fabularne oraz wykonywać specjalne akcje (np. leczenie, naprawa pancerza).
  • Nowe postacie domyślnie zaczynają grę bez Umiejętności.
    Umiejętności można zdobyć podczas larpa ucząc się ich w szkole oraz od niektórych postaci.
  • Więcej informacji o Umiejętnościach można znaleźć w mechanice Advanced.

Rozdział IV – Zasady specjalne

1. Promieniowanie i odporność

  • W miejscach otoczonych czarno-żółtą taśmą i oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną, a po upływie 2 godzin od wejścia w strefę otrzymanie Rany Krytycznej (o ile choroba nie została wyleczona). Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową Ranę Krytyczną.
  • Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny natychmiast otrzymuje Ranę Krytyczną.
  • Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Założenie maski gazowej z wpiętym do niej systemem, które razem tworzą obieg zamknięty, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o dwa poziomy. Założenie pełnego kombinezonu przeciwchemicznego OP-1 lub innego o porównywalnych parametrach (w tym stroju specjalnie przygotowanego przez gracza), zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o trzy poziomy.
  • W grze funkcjonują odpowiednie środki i substancje, które mogą umożliwić obniżenie radiacji o jeden lub więcej poziomów, jak również wyleczyć chorobę popromienną (więcej informacji w mechanice Advanced).
  • Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1.
  • Postać trzymająca lub posiadająca przy sobie niezabezpieczony napromieniowany przedmiot przez łącznie dłużej niż minutę w ciągu godziny zostaje napromieniowana i zapada na chorobę popromienną.

2. Trujący dym

  • Podczas gry organizatorzy mogą użyć świec dymnych koloru czerwonego, które symulują trujący dym.
  • Każda postać, która znajdzie się w obszarze czerwonego dymu, jest automatycznie ranna, niezależnie od posiadanego pancerza oraz innych zabezpieczeń.

3. Sklep z bronią

  • Jeżeli gracz chciałby w czasie larpa posiadać więcej niż jedną sztukę zaakredytowanej repliki ASG, musi ją nabyć podczas gry za kapsle w sklepie z bronią.
  • Sklep z bronią nie sprzedaje fizycznych replik ASG, a jedynie prawo do wprowadzenia przez gracza do gry kolejnej repliki ASG.
  • Po zakupie broni gracz otrzymuje token, który musi zanieść do organizatorów, by broń została oznaczona jako dopuszczona do gry.

4. NPC

  • W grze występują „postacie eventowe” (tzw. NPC), które działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki i przeszukania.
  • NPC nie są oznaczeni w żaden wyróżniający się sposób, jednak posiadają specjalne oznaczenie na identyfikatorze.
  • W przypadku łamania zasad mechaniki przez gracza lub postępowania w stosunku do NPC w sposób uwłaczający lub zagrażający ich życiu i zdrowiu, NPC może (jak każdy gracz) przerwać scenę (używając BASTY) i odmówić dalszej interakcji z graczem.

5. Dziura

  • Dziura jest znajdującą się na Pustkowiach specjalną lokacją, oferującą różnego rodzaju usługi.
  • Na terenie Dziury działa własny, niezależny od systemu miejskiego system działek strażniczych.
  • Działka strażnicze na terenie Dziury działają analogicznie do systemu dron miejskich tj. uniemożliwiają zadanie Ciosu (a także postrzelenie) postaci. Bardziej szczegółowy opis w sekcji Drony.
  • Działka strażnicze działają 24 godziny na dobę i nigdy nie ulegają wyłączeniu.
  • Na terenie Dziury należy cały czas mieć założone okulary lub gogle ochronne.

Rozdział V – Pojazdy

1. Pojazdy

  • Organizatorzy dopuszczają do gry zaakredytowane jako fabularne “ucharakteryzowane” pojazdy, którymi w trakcie w gry można jeździć po obszarach IN-GAME.
  • Takie pojazdy oznaczone są specjalnymi tablicami rejestracyjnymi lub numerami malowanymi na karoserii, pozwalającymi zidentyfikować pojazd.
  • Używanie samochodu niefabularnego w grze bez zgody organizatorów powoduje natychmiastową śmierć postaci odgrywanej przez kierowcę i wszystkich postaci odgrywanych przez pasażerów.
  • Gracz, który chce zostać fabularnym kierowcą, musi posiadać ważne prawo jazdy oraz wziąć udział w obowiązkowym szkoleniu z zasad bezpieczeństwa. Osoby, które nie będą uczestniczyły w szkoleniu nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  • Kierować pojazdem może wyłącznie gracz, który wyjechał nim z miasteczka jako kierowca (został wyznaczony przy wyjeździe jako kierowca).
  • W przypadku gdy wyznaczony kierowca nie jest fabularnie zdolny do prowadzenia pojazdu i/lub w przypadku gdy gracze wiedzą że pojazd jest fabularnie uszkodzony, należy go prowadzić z prędkością marszową grupy, a przez bramę miasteczka musi zostać wepchnięty.
  • W trakcie pchania pojazdu, w pojeździe musi znajdować się wyznaczony kierowca (który będzie potrafił zahamować, wykonać manewr wymijania itp).
  • Pojazdy są pancerne – nie można przestrzelić nie otwieralnych okien, ścian, kół, silnika itp. Wszystkie otwieralne okna muszą być maksymalnie otwarte (i nie zasłonięte).
  • Można ostrzelać poruszający się pojazd biorący udział w grze, jak i prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. W drugim przypadku ograniczeniem jest używanie wyłącznie replik dozwolonych w budynkach (do 1.1 J / do 350 FPS-ów).
  • Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
  • Zabronione jest atakowanie przemieszczających się pojazdów, a także z nich, przy użyciu broni białej.
  • Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi (np. na relingach, dachu, masce itp).
  • Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Przez cały czas trwania imprezy musi być zapewniony dostęp do całego terenu dla pojazdów ratowniczych.
  • Zabrania się straszenia pieszych i kierowców kolizją (ze strony kierowców jak i pieszych).
  • Zabrania się strzelania do pojazdów niebiorących udziału w grze.
  • Pojazd poruszający się w godzinach nocnych musi sygnalizować pozostawanie w grze włączoną, widoczną z daleka czerwoną lampką zamontowaną w widocznym miejscu (na dachu w przypadku samochodów).
  • Pojazd może zostać uszkodzony (np. poprzez losowe wydarzenie lub sabotaż). Więcej informacji można znaleźć w części Advanced.

MECHANIKA ADVANCED

Rozdział I - Umiejętności

1. Rodzaje umiejętności

  • Produkcja chemikaliów: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować chemikalia. Do produkcji używać można tylko akredytowanych strzykawek (z zielonym tłokiem). Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, wykonuje fizycznie dane chemikalium (nasypuje proszki do strzykawki w odpowiedniej kolejności i ilości), a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Punktu celem zaakredytowania wykonanego przedmiotu. Czas produkcji może być zależny od poziomu umiejętności postaci i jakości Warsztatu (oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów).
  • Produkcja proszków: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować proszki. Do produkcji używać można tylko akredytowanych surowców. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Punktu celem zdania surowców i pobrania proszków. Czas produkcji i ilość wyprodukowanych proszków mogą być zależne od poziomu umiejętności postaci i jakości Warsztatu (oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów).
  • Specjalista (np. Mechanik, Elektryk, Chemik, Biolog…): gracz posiadający umiejętności z tej grupy może tworzyć nowe wysoko wyspecjalizowane przedmioty fabularne (wykorzystując listę przepisów dostępnych dla niego w systemie IGOR bądź ustalając z organizatorami własny schemat / przedmiot). Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Punktu celem zdania użytych materiałów i odbioru ukończonego przedmiotu.
  • Naprawa broni: umiejętności z tej dziedziny pozwalają naprawiać repliki ASG. Czas naprawy i ilość potrzebnego złomu mogą być zależne od poziomu umiejętności postaci i jakości Warsztatu (oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów). Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Punktu celem zdania materiałów i akredytacji naprawionej repliki.
  • Produkcja amunicji: umiejętność ta pozwala wyprodukować określoną ilość amunicji z jednej porcji brązowego proszku (prochu) i złomu, zależnie od poziomu umiejętności postaci. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Punktu celem złożenia materiałów i odbioru gotowej amunicji.
  • Naprawa pancerzy i tarcz: umiejętności z tej dziedziny pozwalają naprawiać pancerze oraz tarcze. Czas naprawy i ilość potrzebnego złomu mogą być zależne od poziomu umiejętności postaci i jakości Warsztatu (oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów). Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Punktu celem złożenia materiałów i akredytacji naprawionego pancerza lub tarczy.
  • Medyk: umiejętność ta pozwala na opatrywanie ran, leczenie ran oraz przeprowadzanie innych zabiegów medycznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną czynność, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia. Profesja medyka dzieli się na 4 poziomy:
    Poziom 1 – Sanitariusz
    Może opatrywać inne ranne postacie.
    Poziom 2 – Stażysta
    Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać podstawowe zabiegi (losuje jedną kartę podczas leczenia ran w szpitalu, poza szpitalem wyciąga trzy karty i wybiera najgorszą).
    Poziom 3 – Lekarz
    Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać regularne zabiegi (losuje dwie karty podczas leczenia ran w szpitalu i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga dwie karty i wybiera najgorszą).
    Poziom 4 – Ordynator
    Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać skomplikowane zabiegi (losuje trzy karty podczas leczenia ran i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga jedną kartę).

Więcej informacji w sekcji 4. Opatrywanie i leczenie ran oraz przeprowadzanie zabiegów medycznych.

Uwaga! Umiejętności Pierwszej pomocy i Leczenia ran zostały przed edycją 2019 zastąpione umiejętnością Medyk. Postaciom posiadającym wcześniej jedną lub obie zniesione umiejętności został odpowiednio przeliczony i przyznany poziom Medyka.

  • Leczenie zatruć i nałogów: umiejętność ta pozwala na leczenie negatywnych skutków dostępnych w grze środków chemicznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
    – Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
    – Leczyć zatrucia i nałogi można tylko w gabinecie przy użyciu apteczki lub odpowiednio spreparowanego urządzenia posiadającego akredytację organizatorską.
    – Standardowo leczenie zatruć i nałogów trwa 60 minut i wymaga zużycia proszków: 1x białego, 1x zielonego i 1x proszku żółtego (na działanie aparatury).
  • Specjalista od radiacji: umiejętność ta pozwala leczyć napromieniowanie, a także usuwać promieniowanie z przedmiotów oraz obniżać promieniowanie w strefach. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
    – Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
    – Leczyć napromieniowanie można tylko w gabinecie przy użyciu odpowiednio spreparowanego urządzenia posiadającego akredytację organizatorską.
    – Standardowo proces leczenia radiacji trwa 60 minut, wymaga zużycia proszków: 1x niebieskiego i 1x żółtego.
    – Usunięcie promieniowania z przedmiotu lub obniżenie poziomu skażenia strefy należy każdorazowo konsultować z organizatorami, gdyż wymaga to specjalnych nakładów środków.
  • Inne umiejętności: Może być tak, że gracz będzie posiadał unikatowy dla niego zestaw umiejętności lub jakiś konkretny zawód (np. ślusarz). Dzięki Systemowi IGOR możemy taką umiejętność uwzględnić i nadać uprawnienia do korzystania z niej przy pomocy IGORa (np. tworzenie kluczy). Nie oznacza to, że każda umiejętność, którą posiada postać, zostanie przez nas uznana za wystarczającą do uwzględnienia w systemie ani że automatycznie powstaną przedmioty oraz schematy przypisane do tej umiejętności.

2. Zasady przyznawania umiejętności

  • Nowe postacie zaczynają grę bez umiejętności. Wyjątek stanowią umiejętności przyznane na specjalnych warunkach przez odpowiedniego organizatora.
  • Nowe umiejętności można zdobyć podczas larpa ucząc się ich w szkole. Przyznawane są przez organizatorów w trakcie lub na koniec gry na podstawie opinii osób prowadzących szkołę, przy uwzględnieniu balansu rozgrywki (w szczególnej sytuacji umiejętności mogą nie zostać przyznane).
  • Uczęszczając na wszystkie zajęcia gracz powinien mieć możliwość uzyskania umiejętności pierwszego poziomu w 48h od momentu rozpoczęcia edukacji.
  • W trakcie larpa można opanować więcej niż jedną umiejętność.
  • Szkoła uczy umiejętności wyłącznie na poziomie 1.
  • Alternatywnym sposobem zdobycia umiejętności jest mentoring, w którym specjalista z poziomem 3 umiejętności może nauczyć inną postać pierwszego poziomu tejże umiejętności. Trwa to 24h. W tym czasie mentor ani uczeń nie mogą tworzyć żadnych przedmiotów oraz mają obowiązek odgrywać proces szkolenia. Rozpoczęcie mentoringu należy zgłosić organizatorom przed rozpoczęciem nauki.

3. Rozwijanie umiejętności

  • Rozwój profesji objęty jest subiektywną decyzją organizatorów.
  • W grze znajdują się inne sposoby zdobycia i zwiększania poziomu profesji, ale są one opcjonalne i w pełni fabularne.
  • Gracze posiadający umiejętności, które wymagają systemu IGOR, muszą być przygotowani na to, że niektóre podjęte przez nich akcje (np. tworzenie amunicji) mogą się zakończyć niepowodzeniem. Jest to zależne od poziomu umiejętności, jakości Warsztatu oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów.

4. Opatrywanie i leczenie ran oraz przeprowadzanie zabiegów medycznych

4.1. Opatrywanie ran

  • Medyk dowiaduje się od rannego która część ciała wymaga bandażowania (tj. ranny gracz mówi gdzie dostał), następnie bandażuje wskazaną kończynę / tułów / głowę z zachowaniem następujących zasad:
    – Nogę należy usztywnić w kolanie czymkolwiek (od strony zewnętrznej) i zabandażować od połowy łydki do pachwiny.
    – Rękę należy zabandażować od nadgarstka do połowy ramienia i zawiązać na szyi lub wykonać temblak.
    – Tułów należy zabandażować od pasa do pach.
    – Głowę należy zabandażować opaską na czole lub w miarę umiejętności wykonać „hełm”. Bandaż nie powinien zakrywać uszu, oczu, nosa ani ust.
    – Jeżeli gracz opatrujący zostanie zraniony musi przerwać bandażowanie – ranny nie staje się opatrzony.
    – Bandaż zużyty do opatrzenia przechodzi na własność opatrzonego.

4.2. Przeprowadzanie zabiegów i leczenie ran

  • Zabiegi i leczenie ran mogą przeprowadzać Medycy poziomu 2, 3 i 4.
  • Medyk ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
  • Leczyć rannych / opatrzonych można w gabinecie lekarskim akredytowanym przez organizatorów lub w dowolnym innym miejscu na warunkach opisanych niżej:
    – Postać leczona w miejscu innym niż szpital losuje pewną liczbę kart i wybierany jest najgorszy wylosowany wariant.
  • Przyjmując pacjenta Medyk zapisuje godzinę przyjęcia i nazwę postaci pacjenta w Rejestrze po czym przedstawia talię leczenia z której pacjent losuje jedną kartę. Medyk odczytuje kartę, zapisuje jej nazwę w Rejestrze, po czym wkłada ją z powrotem do talii. Leczenie odbywa się zgodnie z instrukcją na karcie.
    Liczba losowanych kart różni się w zależności od poziomu umiejętności i warunków leczenia (np. dostępna aparatura, wyposażenie szpitala).
  • Medyk i pacjent mają obowiązek przestrzegać instrukcji podanych na wylosowanej karcie, ale mają też dowolność w odegraniu zabiegu medycznego.
  • Po wykonaniu pierwszej instrukcji (zabieg, leki) pacjent może odejść o własnych siłach tylko jeżeli zostanie obandażowany (opatrzony), w przeciwnym wypadku musi być cały czas hospitalizowany.
  • Po zakończeniu leczenia, tj. po wykonaniu wszystkich instrukcji z wylosowanej karty, Medyk zdejmuje pacjentowi wszystkie bandaże, po czym zapisuje godzinę w Rejestrze. Pacjent staje się w pełni zdrowy.
  • Zużyte bandaże ulegają zniszczeniu – nie mogą być powtórnie wykorzystane fabularnie. Zużyte bandaże najlepiej odnieść do jednego z fabularnych szpitali.
  • Medyk może pobrać krew, potrzebuje do tego akredytowanego pojemnika. Długość procesu pobierania krwi określa Medyk. Jeden Medyk może pobierać krew tylko od 1 postaci jednocześnie. Gracz postaci oddającej krew musi być trzeźwy.
  • Po pobraniu krwi Medyk powinien pojawić się Info Point wraz z postacią, która oddała krew, w celu wpisania tego do systemu IGOR, chyba że Medyk posiada zdalny dostęp do systemu IGOR i może samodzielnie zrobić adnotację o oddaniu krwi w karcie gracza.
  • Postać, która oddała krew, przez 1 godzinę ma status rannej i opatrzonej, nie można tego wyleczyć, a po upływie godziny wraca do pełni zdrowia.
  • Jedna postać może oddać krew tylko raz na dobę. Ponowne pobranie krwi przed upływem 24h skutkuje raną krytyczną postaci.

Rozdział II - Przedmioty fabularne

1. Definicja

  • Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne.
  • Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zaliczają się do nich m.in. waluta (kapsle), kulki, proszki (substraty potrzebne do produkcji chemikaliów) oraz surowce fabularne. Repliki ASG / broni białej / łuki oraz strzały graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
  • Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów (ani pod nimi), kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
  • Kradzież przedmiotów innych niż fabularne (rzeczy prywatne, elementy obozów etc.) jest surowo zabroniona i podlega pod Kodeks Karny Rzeczypospolitej Polskiej.
  • Każda postać może identyfikować i tworzyć proste przedmioty fabularne. Bez odpowiednich umiejętności szansa na ich wykonanie jest niewielka, ale sukces może powiększyć listę schematów dostępnych dla postaci.

2. System RFID

  • Większość dopuszczonych do gry przedmiotów będzie dodatkowo oznaczona przyczepionym do przedmiotu chipem RFID.
  • Chip RFID można odczytać w każdym terminalu miejskim, tym samym dowiadując się, z jakim przedmiotem gracz ma do czynienia.
  • Zabrania się niszczenia, odrywania, a także zamiany chipów RFID na przedmiotach.
  • Chip RFID nie jest przedmiotem fabularnym, ale narzędziem do klasyfikacji i zarządzania przedmiotami na larpie.

3. Klasyfikacja przedmiotów

  • Przedmioty dzielą się na te, które zostały przez organizatora oznaczone chipem RFID oraz te, które nie zostały.
  • Wszystkie przedmioty fabularne, poza amunicją ASG, kapslami, proszkami i surowcami są dodatkowo oznaczone przez organizatorów zieloną taśmą.
  • Przedmioty nieoznaczone RFID:
    – Kości
    – Plastikowe sztuczne kwiaty typu bluszcz
    – Kamienie siarkowe
    – Złom w formie metalowych płytek
    – Kapsle
    – Amunicja ASG
    – Strzykawki
    – Proszki we wszystkich niezbędnych do gry kolorach
    – Krew
    – Wytworzone z proszków i strzykawek chemikalia
    – Schematy
  • Przedmioty oznaczone RFID
    – Wszelka dostępna elektronika
    – Przedmioty rzadkie i unikalne
    – Wszystko inne na czym jest RFID, nie zaliczające się do elektroniki

4. Chemikalia

  • Chemikalia to akredytowane przez organizatorów, oznaczone zieloną taśmą i odpowiednio opisane strzykawki wypełnione warstwami kolorowych proszków.
  • Każda przytomna postać może użyć chemikalium (wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (za wyjątkiem Zestawu pierwszej pomocy).
  • Zużytą strzykawkę po chemikalium należy odnieść do fabularnego szpitala lub laboratorium.
  • Jeśli w strzykawce dojdzie do wymieszania warstw proszków, chemikalium uznaje się za zepsute i wtedy nie można go już użyć.
  • Opis warstw proszku i działania chemikaliów poniżej:
    (Z) Zestaw pierwszej pomocy – można używać tylko na innych graczach. Warstwy: zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała (kończynę/tułów/głowę), ranna postać staje się opatrzona.
    (S) Stimpak – warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać natychmiast staje się zdrowa.
    (SS) Super Stimpak – warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem lub mutantem staje się natychmiast zdrowa.
    (N) Narkotyk – warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku „zawiesza” negatywne stany takie jak rana, zatrucie czy choroba popromienna na 1 godzinę. Po upływie 1 godziny postać wraca do poprzedniego stanu. Ranna postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu (ASG, uderzenie bronią) otrzymuje ranę krytyczną. Napromieniowana postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym napromieniowaniu otrzymuje ranę krytyczną. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki narkotyku po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – otrzymuje ranę krytyczną. Narkotyk należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia. Narkotyk może mieć załączoną karteczkę z opisem efektu działania, gracz ma obowiązek zastosować się do tego efektu i odpowiednio to odegrać.
    (R) Radaway – warstwy: niebieska, biała, niebieska, żółta. Znosi całkowicie efekt napromieniowania.
    (X) RadX – warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Zmniejsza ilość wchłanianego promieniowania o jeden poziom na czas jednego pobytu w strefie radioaktywnej. Działanie wielokrotnie zażytych RadX’ów nie kumuluje się.
    (T) Trucizna – warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać po upływie godziny otrzymuje ranę krytyczną. Truciznę można zaaplikować poprzez bezpośredni zastrzyk lub w formie zatrutego jedzenia lub picia. W pierwszym przypadku gracza zatrutej postaci należy niezwłocznie poinformować o podaniu trucizny. W drugim przypadku należy zgłosić się do Info Punktu, z którego zostanie oddelegowana osoba nadzorująca proces, która po skutecznym zatruciu, będzie mogła przekazać graczowi zatrutej postaci informację o zatruciu i czasie wystąpienia pierwszych objawów.
    (A) Antidotum – warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt trucizny.
    (L) Antybiotyk – warstwy: zielona, biała, zielona. Używany przez lekarza do leczenia.
    (W) Serum prawdy – warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała. Postać której podano serum musi być tego świadoma. Serum działa przez 10 minut lub 3 pytania i kończy się wraz z wyczerpaniem limitu czasu lub pytań. Postać pod wpływem serum na obowiązek odpowiadać na pytanie zgodnie z posiadaną wiedzą. Nie może kłamać ani mówić rzeczy, które nie są odpowiedzią na zadane pytanie, ale dopuszczalne jest udzielanie wymijającej odpowiedzi, jeżeli konstrukcja pytania na to zezwala (np. na pytanie, na które odpowiedź brzmi TAK lub NIE, nie można udzielić odpowiedzi wymijającej).
    (H) Hypnogen – warstwy: niebieska, czarna, niebieska, zielona, żółta. Czyni zażywającego podatnym na sugestie, hipnozę i manipulację, wywołuje halucynacje (zależnie od zasad specjalnych), przy czym nie można zmusić gracza do zachowań, które bezpośrednio narażą jego życie na niebezpieczeństwo (np. nie można wydać mu polecenia strzelenia sobie w głowę). Każde podanie Hypnogenu powinno być uzgodnione z organizatorami.
    (U) Substancja usypiająca – warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta. Postać zasypia na 1 godzinę i nie może zostać w tym czasie obudzona.
  • Zażycie łącznie trzech chemikaliów tego samego typu (dotyczy RadAway’a, RadX’a, Serum Prawdy, Hyponogenu i Substancji usypiającej) w czasie 24h od zażycia pierwszej dawki prowadzi do uzależnienia postaci (np. 3 RadX’y spożyte w przeciągu doby prowadzą do uzależnienia, ale 2 RadX’y i 1 RadAway już nie uzależniają).
  • Uzależniona postać musi odgrywać uzależnienie stale dopóki nie zostanie wyleczona z nałogu. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki substancji, od której się uzależniła, po upływie 6 godzin staje się ranna, a jeżeli była ranna – otrzymuje ranę krytyczną.

5. Wytwarzanie przedmiotów, aspekt off i in game

  • Wytworzenie przedmiotu fabularnego każdorazowo odbywa się przez terminal IGOR-a.
  • Celem rozpoczęcia tworzenia przedmiotu gracz loguje się do terminala, wybiera przedmiot, który chce stworzyć oraz Warsztat (jeśli takowy posiada) i rozpoczyna procedurę. Każdy przedmiot tworzy się przez określoną w systemie ilość czasu, który to postać powinna przeznaczyć na odgrywanie pracy przy przedmiocie.
  • Po określonym w systemie czasie postać powinna udać się do InfoPunktu celem akredytacji bądź odebrania wytworzonego przedmiotu (zdaje tam wtedy też wszystkie zużyte składniki). Odbiór przedmiotów może odbywać się w stanie ducha.
  • Odbiór przedmiotów fabularnych to wyjątkowa sytuacja, podczas której gracz nie musi zgłaszać wejścia w stan ducha, a wręcz nie powinien (celem zachowania immersji, nie jest to jednak zabronione) zakładać kamizelki odblaskowej. Taki stan ducha przysługuje jedynie w drodze z i do Warsztatu / miejsca pracy w przeciągu 30 minut od zakończenia procesu tworzenia przedmiotu.
  • W przypadku wystąpienia jakichkolwiek kwestii spornych pomiędzy graczami, Info Punkt będzie w stanie szybko sprawdzić, czy danej postaci przysługiwała możliwość wejścia w stan ducha. Wszystkie nadużycia tego systemu będą surowo karane przez organizatorów.

6. Schematy

  • Schemat to trudniejsze słowo na przepis, na którym zbudowany jest system produkcji przedmiotów. Do postaci, która posiada daną umiejętność, przypisywane są schematy odpowiednie dla tejże umiejętności, np. po opanowaniu techniki produkcji amunicji, w liście dostępnych po zalogowaniu do systemu schematów pojawi się “Amunicja”.
  • Większość schematów opiera się na kilku przedmiotach wejściowych, z których w określonej ilości czasu produkuje się jeden przedmiot wyjściowy, będący składową pozostałych. Istnieje wiele wyjątków od tej reguły, a organizatorzy gry otwarci są na propozycje schematów płynące od graczy.
  • Schematy nie muszą być powiązane z umiejętnościami.

7. Warsztaty

  • Warsztat to zbiorowa nazwa dla wszystkich miejsc, które potrzebne są do wykonywania niektórych profesji (szpital, laboratorium, chałupa szamana itp). Warsztaty cechuje:
    – Liczba stanowisk, na których jednocześnie można pracować
    – Lista (bądź grupy) schematów, których wykonanie jest możliwe w danym warsztacie
    – Specjalne bonusy, jak skrócenie czasu produkcji czy ilości zasobów potrzebnych do wykonania przedmiotu.
  • O tym kto i kiedy może pracować w danym warsztacie decyduje jego właściciel. Istnieje możliwość dodania stałego użytkownika Warsztatu (zezwalając tym samym na pracę w nim bez wiedzy właściciela).
  • Warsztaty mogą być rozbudowywane o nowe stanowiska, schematy czy bonusy w trakcie gry.

Rozdział III - Pojazdy

1. Zasady podstawowe

  • W grze występują “ucharakteryzowane” pojazdy, które dopuszczone do gry jako fabularne (zostały zaakredytowane przez Organizatorów), którymi podczas gry można jeździć po obszarach IN-GAME.
  • Takie pojazdy oznaczone są specjalnymi tablicami rejestracyjnymi lub numerami malowanymi na karoserii, pozwalającymi zidentyfikować pojazd.
  • Poruszanie się po terenie gry pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów powoduje natychmiastową śmierć postaci odgrywanej przez kierowcę i wszystkich postaci odgrywanych przez pasażerów.
  • Kierować pojazdem może wyłącznie gracz, który wyjechał nim z miasteczka jako kierowca (został wyznaczony przy wyjeździe jako kierowca).
  • W przypadku gdy wyznaczony kierowca nie jest fabularnie zdolny do prowadzenia pojazdu i/lub w przypadku gdy gracze wiedzą że pojazd jest fabularnie uszkodzony, należy go prowadzić z prędkością marszową grupy, a przez bramę miasteczka musi zostać wepchnięty.
  • W trakcie pchania pojazdu, w pojeździe musi się znajdować kierowca (który będzie potrafił zahamować, wykonać manewr wymijania itp).
  • Pojazdy są pancerne – nie można przestrzelić nie otwieralnych okien, ścian, kół, silnika itp. Wszystkie otwieralne okna muszą być maksymalnie otwarte (i nie zasłonięte).
  • Można ostrzelać poruszający się pojazd biorący udział w grze, jak i prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. W drugim przypadku ograniczeniem jest używanie wyłącznie replik dozwolonych w budynkach (do 1.1 J / do 350 FPS-ów).
  • Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
  • Zabronione jest atakowanie przemieszczających się pojazdów, a także z nich, przy użyciu broni białej.
  • Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi (np. na relingach, dachu, masce itp).
  • Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Przez cały czas trwania imprezy musi być zapewniony dostęp do całego terenu dla pojazdów ratowniczych.
  • Zabrania się straszenia pieszych i kierowców kolizją (ze strony kierowców jak i pieszych).
  • Zabrania się strzelania do pojazdów niebiorących udziału w grze, a także używania do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  • Pojazd poruszający się w godzinach nocnych musi sygnalizować pozostawanie w grze włączoną, widoczną z daleka czerwoną lampką zamontowaną w widocznym miejscu (na dachu w przypadku samochodów).
  • Pojazd może zostać uszkodzony (np. poprzez losowe wydarzenie lub sabotaż).

2. Kierowcy i pojazdy

  • Za wszelkie uchybienia względem Mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada osoba, która podczas akredytacji pojazdów zadeklarowała się jako właściciel pojazdu.
  • Gracz, który chce zostać fabularnym kierowcą, musi posiadać ważne prawo jazdy oraz wziąć udział w obowiązkowym szkoleniu z zasad bezpieczeństwa. Osoby, które nie będą uczestniczyły w szkoleniu nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  • Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
  • Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  • Pojazdem wolno poruszać się wyłącznie po utwardzonych powierzchniach (czyt. nie po polach kukurydzy itp).
  • Nie wolno przekraczać prędkości 40 km/h.
  • Każdy dopuszczony do gry pojazd ma z góry określoną liczbę osób, które mogą nim jednocześnie jeździć.
  • Uszkodzony pojazd można naprawić wyłącznie w Warsztacie miejskim.

3. Wyjazdy na Pustkowia / poza miasteczko

  • Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko, kierowca musi zgłosić się do Warsztatu miejskiego w celu dokonania przeglądu.
  • Podczas przeglądu przedstawiciel Warsztatu miejskiego sprawdza czy pojazd jest sprawny oraz zatankowany, a następnie wpisuje wszystkie potrzebne informacje (m.in. o kierowcy na czas wyjazdu) do systemu IGOR.
  • Każdorazowo podczas wyjazdu z miasteczka kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
  • Po powrocie do miasteczka należy udać się do Warsztatu miejskiego celem dokonania przeglądu pojazdu oraz losowania karty zdarzenia.

4. Uszkodzenia

  • Uszkodzonym pojazdem nie wolno wyjeżdżać poza miasteczko.
  • Pojazd może być uszkodzony w wyniku:
    – karty zdarzenia wylosowanej podczas przeglądu,
    – sabotażu.
  • Karty zdarzenia opisują co stało się z pojazdem podczas wyjazdu. Zdarzenia mogą być pozytywne, neutralne lub negatywne.
  • W celu dokonania sabotażu należy zgłosić się do organizatorów, żeby każdorazowo ustalić warunki i sposób przeprowadzenia sabotażu.

ZASADY AKREDYTACJI

Zasady ogólne

  • Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
  • kostium w stylu postapokaliptycznym,
  • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
  • żółtą kamizelkę odblaskową.
  • Na akredytację należy przyjść ubranym w strój larpowy.

Broń bezpieczna

  • Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Ewentualny twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  • Replika broni białej musi wizualnie przypominać broń, jaką ma reprezentować. Na przykład replika broni białej mająca fabularnie działać jak sztylet, musi ten sztylet przypominać.
  • Do gry nie zostanie dopuszczona broń, która wizualnie wygląda jak kawałek pianki owinięty taśmą izolacyjną (tzw. srebrna kiełbasa).
  • Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zaakredytowane przez organizatorów, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne.
  • Do gry zostanie dopuszczona wyłącznie broń w trzech wariantach (wliczając rękojeść):
      • do 50 cm – broń krótka (jedyna broń, przy pomocy której można dokonać Skrytobójstwa; może być używana z tarczą),
      • do 120 cm – broń jednoręczna (może być używana z tarczą),
      • do 200 cm – broń dwuręczna (wymaga dwóch rąk do walki, nie może być używana z tarczą).
  • Dopuszczenie broni bezpiecznej do gry jest subiektywną decyzją organizatorów.
  • Nie dopuszcza się używania podczas gry gumowych noży treningowych ani innych replik broni przeznaczonych do treningów szermierczych.
  • Rdzeń broni bezpiecznej powinien kończyć się przynajmniej około 5 cm od dolnego końca rękojeści i sztychu broni (czubka).
  • Dopuszczalne są wyłącznie rdzenie z prętów z włókna szklanego lub węglowego.
  • Użytkownik ponosi odpowiedzialność za używaną broń i jej bezpieczne stosowanie.
  • W razie wątpliwości broń bezpieczna może być przetestowana na jej posiadaczu ;p

Broń Air Soft Gun

  • Grę można zacząć z jedną bronią ASG. Kolejne bronie ASG można nabyć wyłącznie podczas gry w fabularnym Sklepie z bronią (patrz rozdział Zasady specjalne w Mechanice).
  • Broń ASG musi wizualnie przypominać broń podniszczoną. Na przykład czyste nowe bronie muszą być ubrudzone / podniszczone / owinięte szmatami itp.
  • W trakcie gry terenowej można stosować bronie ASG o mocy nie większej niż 1.88 J (czyli prędkości wylotowej ok. 450 FPS dla standardowo podawanego pomiaru przeprowadzanego na kulkach 0.2 g).
  • Maksymalna dopuszczalna moc dla broni ASG używanych w budynkach oraz przy strzelaniu z poruszających się pojazdów może wynosić maksymalnie 1.1 J (ok. 350 FPS dla kulek 0.2 g).
  • Pomiar mocy będzie przeprowadzany przed grą na kulkach 0.25 g, dlatego wartości FPS na chronometrze mogą różnić się od podanych wyżej.
  • Do gry nie są dopuszczane granatniki ani granaty ASG.
  • Bronie ASG o napędzie gazowym (Green Gas / CO2) muszą być załadowane do pełna przy akredytacji (pod okiem wyznaczonej osoby):
  • kapsułka gazowe wymienione przy akredytującej osobie,
  • zbiorniki na gaz napełnione do pełna.
  • W przypadku wątpliwości co do mocy repliki, prędkość wylotowa będzie sprawdzana na wyzerowanym hop-upie.
  • Repliki o łatwo wymienialnych sprężynach mogą nie zostać dopuszczone do gry.
  • Do gry dopuszczane są spełniające wymogi FPS ASG-samoróbki, jednak prosimy o wcześniejszą konsultację z organizatorami.

Łuki

  • Dopuszczone do gry terenowej są łuki, których siła naciągu na standardowych 28″ nie przekracza 35 lbs (~15.5 kg).
  • Do gry nie zostaną dopuszczone łuki:
  • bloczkowe,
  • pozwalające na regulację siły naciągu nie wymagające zmiany cięciwy,
  • posiadające wystające elementy (np. stabilizatory), które mogą stwarzać potencjalne zagrożenie,
  • których stan techniczny budzi jakiekolwiek zastrzeżenia (w szczególności tyczy się to samoróbek i łuków noszących ślady modyfikacji).
  • Cięciwa stanowi składową łuku i również podlega akredytacji i nieinwazyjnemu oznakowaniu.
  • Do gry nie zostaną dopuszczone strzały:
      • których promienie są wykonane z innych materiałów niż włókno szklane lub węglowe,
      • których promienie są oklejone / zasłonięte (z wyjątkiem malowania lub owijek mających na celu poprawę widoczności / ułatwienie identyfikacji),
      • które są zakończone inaczej niż „pacynką” (gumowym grotem) o średnicy większej niż oczodół,
      • które posiadają pacynkę wykonaną własnoręcznie,
      • których stan techniczny budzi jakiekolwiek zastrzeżenia.
  • Gracz używający sprzętu łuczniczego nieakredytowanego lub uszkodzonego zostanie niezwłocznie usunięty z terenu imprezy.

Bezpieczna broń miotana

  • Broń bezpieczna miotana musi być krótka, bez rdzenia, odpowiednio miękka i wyglądać realistycznie.

Pancerze

  • Pancerz to zespół sztywnych, efektownych, w miarę jednolitych elementów stroju, wykonanych ze sztywnych materiałów (jak metal, tworzywa sztuczne, opony, gruba guma…), który wpisuje się w postapokaliptyczną stylistykę.
  • Pancerz musi być widoczny dla innych graczy. Może być zasłonięty jakimś materiałem, ale jedynie częściowo, tak aby na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza.
  • Każdy dopuszczony do gry pancerz zostanie odpowiednio oznaczony przez organizatorów.
  • Dopuszczane do gry są kolczugi (lub jej elementy) o ile spełniają kryteria wizualne. Prosimy o uprzedni kontakt z organizatorami w celu konsultacji.
  • Wszelkiego rodzaju “power armory” i inne wyjątkowe konstrukcje pancerne podlegają indywidualnej ocenie w zakresie przyznawanych specjalnych benefitów. Prosimy o uprzedni kontakt z organizatorami celem ich uzgodnienia.

Tarcze

  • Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich, w tym posiadać poprawnie zabezpieczone krawędzie
  • Tarcza może posiadać rdzeń lub być wykonana na podstawie twardej formatki, ale musi być ona odpowiednio zabezpieczona.
  • Maksymalne wymiary tarczy to 80×80 cm lub 60×100 cm. Dopuszczalne są wszelkie kształty mieszczące się w podanych wyżej obrysach.
  • Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji, a do gry zostaną dopuszczone tylko te, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne (tarcza ma obowiązek wyglądać realistycznie – piankowe prostokąty odpadają).


Cyborgi

  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające cybernetyczne modyfikacje (cyborgi), o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on cyborgiem i które części ciała ma sztuczne.
  • W przypadku zainteresowania graniem postacią-cyborgiem, konieczny jest uprzedni kontakt z organizatorami.
  • Uwaga! Granie cyborgiem domyślnie nie daje żadnych dodatkowych korzyści.

Mutanty

  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające mutacje, o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on mutantem
  • W przypadku zainteresowania graniem postacią-mutantem, konieczny jest uprzedni kontakt z organizatorami.
  • Uwaga! Granie mutantem domyślnie nie daje żadnych dodatkowych korzyści.

Pojazdy

  • Pojazdy dopuszczane gry muszą być odpowiednio zmodyfikowane i pasować do postapokaliptycznej stylistyki larpa.
  • Każdy pojazd musi być wyposażony w gaśnicę, zestaw pierwszej pomocy i trójkąt ostrzegawczy.
  • Gracz, który chce zostać fabularnym kierowcą, musi posiadać ważne prawo jazdy oraz wziąć udział w obowiązkowym szkoleniu z zasad bezpieczeństwa. Osoby, które nie będą uczestniczyły w szkoleniu nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  • Elementy służące do stylizacji pojazdów (np. wystające poza ich obrys) nie mogą zagrażać życiu i bezpieczeństwu kierowcy, pasażerów ani pieszych.
  • Pojazd fabularny musi mieć zamontowaną na dachu (lub w przypadku braku dachu w innym dobrze widocznym miejscu) widoczną z daleka czerwoną lampkę, która sygnalizuje pozostawanie pojazdu w grze.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia pojazdu do gry, jeżeli pojazd nie spełni walorów estetycznych lub kryteriów bezpieczeństwa. 
  • Zachęcamy do wcześniejszego wysłania zdjęć zmodyfikowanych pojazdów w celu konsultacji.

Inne

  • Obroże niewolnicze są przedmiotami oznaczonymi czipem RFID i wymagają akredytacji.
Przewiń do góry