Umiejętności

1. Rodzaje umiejętności

  • Produkcja chemikaliów: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować chemikalia. Do produkcji używać można tylko akredytowanych strzykawek (z zielonym tłokiem). Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, wykonuje fizycznie dane chemikalium (nasypuje proszki do strzykawki w odpowiedniej kolejności i ilości), a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Pointu celem zaakredytowania wykonanego przedmiotu.
  • Produkcja proszków: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować proszki. Do produkcji używać można tylko akredytowanych surowców. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Pointu celem zdania surowców i pobrania proszków.
  • Specjalista (np. Mechanik, Elektryk, Chemik, Programista itp): gracz posiadający umiejętności z tej grupy może tworzyć nowe wysoko wyspecjalizowane przedmioty fabularne (wykorzystując listę przepisów dostępnych dla niego w systemie IGOR bądź ustalając z organizatorami własny schemat / przedmiot). Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Pointu celem złożenia użytych materiałów i odbioru ukończonego przedmiotu. 
  • Naprawa broni: umiejętności z tej dziedziny pozwalają naprawiać repliki ASG oraz broń białą. Czas naprawy i ilość potrzebnego złomu jest zależna od poziomu umiejętności postaci. Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Pointu celem złożenie materiałów i akredytacji naprawionej repliki.
  • Produkcja amunicji: umiejętność ta pozwala wyprodukować określoną ilość amunicji z jednej porcji brązowego proszku (prochu) i złomu, zależnie od poziomu umiejętności postaci. Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Pointu celem złożenia materiałów i odbioru gotowej amunicji.
  • Naprawa pancerzy i tarcz: umiejętności z tej dziedziny pozwalają naprawiać pancerze oraz tarcze. Czas naprawy i ilość potrzebnego złomu jest zależna od poziomu umiejętności postaci. Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do Info Pointu celem złożenia materiałów i akredytacji naprawionego pancerza lub tarczy. 
  • Medyk: umiejętność ta pozwala na opatrywanie ran, leczenie ran oraz przeprowadzanie innych zabiegów medycznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną czynność, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia. Profesja medyka dzieli się na 4 poziomy:
    • Poziom 1 – Sanitariusz
      • Może opatrywać inne ranne postacie.
    • Poziom 2 – Stażysta
      • Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać podstawowe zabiegi (losuje jedną kartę podczas leczenia ran w szpitalu i wybiera najlepszą,  poza szpitalem wyciąga 3 karty i wybiera najgorszą).
    • Poziom 3 – Lekarz
      • Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać regularne zabiegi (losuje dwie karty podczas leczenia ran w szpitalu i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga 2 karty i wybiera najgorszą).
    • Poziom 4 – Ordynator
      • Może opatrywać ranne postacie, w tym samego siebie, a także przeprowadzać skomplikowane zabiegi (losuje trzy karty podczas leczenia ran i wybiera najlepszą, poza szpitalem wyciąga jedną kartę).

Umiejętności pierwszej pomocy i leczenia ran zostają w tym roku zniesione. Osoby posiadające jedną lub obie umiejętności dostaną odpowiednio przeliczony poziom medyka. 

OPATRYWANIE RAN

  • Medyk dowiaduje się od rannego która część ciała wymaga bandażowania (tj. ranny gracz mówi gdzie dostał), następnie bandażuje wskazaną kończynę/tułów/głowę z zachowaniem następujących zasad:
    • Nogę należy usztywnić w kolanie czymkolwiek (od strony zewnętrznej) i zabandażować od połowy łydki do pachwiny.
    • Rękę należy zabandażować od nadgarstka do połowy ramienia i zawiązać na szyi lub wykonać temblak.
    • Tułów należy zabandażować od pasa do pach.
    • Głowę należy zabandażować opaską na czole lub w miarę umiejętności wykonać „hełm”. Bandaż nie powinien zakrywać uszu, oczu, nosa ani ust.
    • Jeżeli gracz opatrujący zostanie zraniony musi przerwać bandażowanie – ranny nie staje się opatrzony.
    • Bandaż zużyty do opatrzenia przechodzi na własność opatrzonego.

PRZEPROWADZANIE ZABIEGÓW I LECZENIE RAN

  • Zabiegi i leczenie ran mogą przeprowadzać Medycy poziomu 2, 3 i 4.
  • Medyk ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów
  • Leczyć rannych/opatrzonych można w gabinecie lekarskim akredytowanym przez organizatorów lub w dowolnym innym miejscu na specjalnych warunkach (opisane niżej).
    • Gracz, który jest leczony w miejscu innym niż szpital, losuje pewną liczbę kart i wybierany jest najgorszy wylosowany wariant.
  • Gracz przyjmując pacjenta najpierw zapisuje godzinę przyjęcia oraz ksywkę pacjenta w Rejestrze, dopiero po tym przedstawia mu talię leczenia z której pacjent losuje jedną kartę. Medyk odczytuje kartę, zapisuje jej nazwę w Rejestrze, po czym wkłada z powrotem do talii. Leczenie odbywa się zgodnie z instrukcją na karcie.
    • Liczba losowanych kart może być różna w zależności od stopnia opanowania umiejętności, a także warunków leczenia (np. dostępna aparatura, wyposażenie szpitala).
  • Medyk i pacjent mają obowiązek przestrzegać instrukcji podanych na wylosowanej karcie z zastrzeżeniem w dowolności w odegraniu zabiegu medycznego.
  • Po wykonaniu pierwszej instrukcji (zabieg, leki) pacjent może odejść o własnych siłach tylko jeżeli zostanie obandażowany (opatrzony), w przeciwnym wypadku musi być cały czas hospitalizowany.
  • Po zakończeniu leczenia, tj. po wykonaniu wszystkich instrukcji z wylosowanej karty, Medyk zdejmuje pacjentowi wszystkie bandaże, po czym zapisuje godzinę w Rejestrze. Pacjent staje się w pełni zdrowy.
  • Zdjęte bandaże ulegają zniszczeniu – nie mogą być powtórnie wykorzystane.
  • Medyk może pobrać krew. Po oddaniu krwi postać, która oddała krew, przez 1h ma status rannego-opatrzonego. Efektu nie można wyleczyć. Po upływie godziny ranny-opatrzony jest zdrowy. 
  • Do pobrania krwi potrzebny jest akredytowany pojemnik. Po przeprowadzeniu procedury Medyk powinien pojawić się Info Point wraz z osobą, która oddawała krew w celu wpisania tego do systemu IGOR, chyba że posiada zdalny dostęp do systemu IGOR i może samodzielnie zrobić adnotację o oddaniu krwi w karcie gracza. Krew można pobierać od jednej osoby na raz tzn. jeden lekarz nie może pobierać krwi od kilku osób jednocześnie. Krew można pobrać od danej osoby raz dziennie (min. 24h między oddaniami). Ponowne pobranie krwi przed upływem 24h skutkuje raną krytyczną postaci. Długość procesu pobierania krwi określa Medyk. Oddając krew gracz musi być trzeźwy.
  • Leczenie zatruć i nałogów: umiejętność ta pozwala na leczenie negatywnych skutków dostępnych w grze środków chemicznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
  • Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów. 
  • Leczyć zatrucia/nałogi można tylko w gabinecie przy użyciu apteczki, warsztatu lub odpowiednio spreparowanych urządzeń posiadających akredytację organizatorską. 
  • Standardowo leczenie zatruć i nałogów trwa 60 minut. Dodatkowo terapia wymaga zużycia pewnych nakładów chemikaliów.
  • Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku białego, jedną porcję proszku zielonego i jedną porcję proszku żółtego (na działanie aparatury).
  • Specjalista od radiacji: umiejętność ta pozwala leczyć napromieniowanie, a także usuwać promieniowanie z przedmiotów oraz obniżać promieniowanie w strefach.
    • Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
    • Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
    • Leczyć radiację można tylko w gabinecie przy użyciu odpowiednio spreparowanego urządzenia posiadającego akredytację organizatorską. Standardowo proces leczenia radiacji trwa 60 minut.
    • Dodatkowo terapia wymaga użycia pewnych nakładów chemikaliów. Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku niebieskiego i jedną porcję proszku żółtego.
    • Usunięcie promieniowania z przedmiotu lub obniżenie poziomu strefy skażonej należy każdorazowo konsultować z organizatorami, gdyż wymaga to specjalnych nakładów środków
  • Kierowca: umiejętność ta pozwala prowadzić pojazdy mechaniczne. Nabycie tej umiejętności jest uzależnione od przejścia szkolenia z zasad bezpieczeństwa. Gracz z tą umiejętnością musi posiadać prawo jazdy.
  • Inne umiejętności: Może być tak, że gracz będzie posiadał unikatowy dla niego zestaw umiejętności lub jakiś konkretny zawód (np. ślusarz). Dzięki Systemowi IGOR możemy taką umiejętność uwzględnić i nadać uprawnienia do korzystania z niej przy pomocy IGOR-a (np. tworzenie kluczy). Nie oznacza to, że każda postać posiadająca umiejętność zostanie przez nas uznana za wystarczającą do uwzględnienia w systemie oraz nie oznacza, że automatycznie powstaną przedmioty oraz schematy przypisane do tej umiejętności.

2. Zasady przyznawania umiejętności

  • Nowe postacie zaczynają grę bez umiejętności. Wyjątek stanowią umiejętności przyznane na specjalnych warunkach przez odpowiedniego organizatora.
  • Nowe umiejętności można zdobyć podczas larpa ucząc się ich w szkole. Przyznawane są przez organizatorów w trakcie lub na koniec gry na podstawie opinii osób prowadzących szkołę, przy uwzględnieniu balansu rozgrywki (w szczególnej sytuacji umiejętności mogą nie zostać przyznane).
  • Uczęszczając na wszystkie zajęcia gracz powinien mieć możliwość uzyskania umiejętności pierwszego poziomu w 48h od momentu rozpoczęcia edukacji.
  • W trakcie larpa można opanować więcej niż jedną umiejętność.
  • Szkoła uczy umiejętności wyłącznie na poziomie 1.
  • Alternatywnym sposobem zdobycia umiejętności jest mentoring, w którym specjalista z poziomem 3 umiejętności może nauczyć inną postać pierwszego poziomu tejże umiejętności. Trwa to 24h. W tym czasie mentor ani uczeń nie mogą tworzyć żadnych przedmiotów oraz mają obowiązek odgrywać proces szkolenia.

3. Rozwijanie umiejętności

  • Profesja kierowcy nie rozwija się, a maksymalny poziom to 1. 
  • Rozwój profesji objęty jest subiektywną decyzją organizatorów.
  • W grze znajdują się inne sposoby zdobycia i zwiększania poziomu profesji, ale są one opcjonalne i w pełni fabularne.
  • Gracze posiadający umiejętności, które wymagają systemu IGOR, muszą być przygotowani na to, że niektóre podjęte przez nich akcje (np. tworzenie amunicji) mogą się zakończyć niepowodzeniem. Jest to zależne od poziomu umiejętności, jakości warsztatu oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów.

Przedmioty fabularne

1. Definicja

  • Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. 
  • Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zaliczają się do nich m.in. waluta (kapsle), kulki, proszki (substraty potrzebne do produkcji chemikaliów) oraz surowce fabularne. Repliki ASG/broni białej/łuki oraz strzały graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
  • Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
  • Kradzież przedmiotów innych niż fabularne (rzeczy prywatne, elementy obozów etc.) jest surowo zabroniona i podlega pod Kodeks Karny Rzeczypospolitej Polskiej.
  • Każda postać może identyfikować i tworzyć proste przedmioty fabularne. Bez odpowiednich umiejętności szansa na ich wykonanie jest niewielka, ale sukces może rozwinąć listę schematów dostępnych dla postaci.

2. System RFID

  • Większość dopuszczonych do gry przedmiotów będzie dodatkowo oznaczona przyczepionym do przedmiotu chipem RFID.
  • Chip RFID można odczytać w każdym terminalu miejskim, tym samym dowiadując się, z jakim przedmiotem gracz ma do czynienia.
  • Zabrania się niszczenia, odrywania, a także zamiany chipów RFID na przedmiotach.
  • Chip RFID nie jest przedmiotem fabularnym, ale narzędziem do klasyfikacji i zarządzania przedmiotami na larpie.

3. Klasyfikacja przedmiotów

  • Przedmioty dzielą się na te, które zostały przez organizatora oznaczone chipem RFID oraz te, które nie zostały.
  • Wszystkie przedmioty fabularne, poza amunicją ASG, kapslami, proszkami i surowcami są dodatkowo oznaczone przez organizatorów zieloną taśmą.

a) Przedmioty nieoznaczone RFID:

  • Kości
  • Plastikowe sztuczne kwiaty typu bluszcz
  • Kamienie siarkowe
  • Złom w formie metalowych płytek
  • Kapsle
  • Amunicja ASG
  • Strzykawki
  • Proszki we wszystkich niezbędnych do gry kolorach
  • Krew
  • Wytworzone z proszków i strzykawek chemikalia
  • Schematy

b) Przedmioty oznaczone RFID

  • Wszelka dostępna elektronika
  • Przedmioty rzadkie i unikalne
  • Wszystko inne na czym jest RFID, nie zaliczające się do elektroniki

4. Chemikalia

  • Każda przytomna postać może użyć chemikalium (wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej). 
  • Wszystkie chemikalia to strzykawki (przygotowane przez organizatorów i oznaczone zieloną taśmą) wypełnione warstwami kolorowego proszku i odpowiednio opisane. Opis warstw proszku i działania chemikaliów poniżej:
    • (Z) Zestaw pierwszej pomocy – można używać tylko na innych graczach. Warstwy: zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała (kończynę/tułów/głowę), ranna postać staje się opatrzona.
    • (S) Stimpak – warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać natychmiast staje się zdrowa.
    • (SS) Super Stimpak – warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem lub mutantem staje się natychmiast zdrowa.
    • (N) Narkotyk – warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku „zawiesza” negatywne stany takie jak rana, zatrucie, oraz choroba popromienna na 1 godzinę. Ranna postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu (ASG, uderzenie bronią) otrzymuje ranę krytyczną. Napromieniowana postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym napromieniowaniu otrzymuje ranę krytyczną. Po upływie 1 godziny postać wraca do poprzedniego stanu. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki narkotyku po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – otrzymuje ranę krytyczną. Narkotyk należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia. Narkotyk może mieć załączoną karteczkę z opisem efektu działania, gracz ma obowiązek zastosować się do tego efektu i odpowiednio to odegrać.
    • (R) Radaway – warstwy: niebieska, biała, niebieska, żółta. Znosi całkowicie efekt napromieniowania.
    • (X) RadX – warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Zmniejsza ilość wchłanianego promieniowania o jeden poziom na czas jednego pobytu w strefie radioaktywnej. Działanie wielokrotnie zażytych RadX’ów nie kumuluje się.
    • (T) Trucizna – warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać po upływie godziny otrzymuje ranę krytyczną. Gracza zatrutej postaci należy niezwłocznie poinformować o podaniu trucizny. Truciznę można zaaplikować poprzez bezpośredni zastrzyk lub w formie zatrutego jedzenia lub picia (wtedy na produkt należy nakleić specjalną dodatkową nalepkę otrzymaną razem z akredytowaną strzykawką).
    • (A) Antidotum – warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt trucizny.
    • (L) Antybiotyk – warstwy: zielona, biała, zielona. Używany przez lekarza do leczenia.
    • (W) Serum prawdy – warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała. Postać której podano serum musi być tego świadoma. Efekt trwania serum trwa 10 minut lub 3 pytania i kończy się wraz z upływem czasu lub limitu pytań. Postać pod wpływem serum na obowiązek odpowiadać na pytanie zgodnie z posiadaną wiedzą. Nie może kłamać, ale dopuszczalne jest udzielanie wymijającej odpowiedzi, jeżeli konstrukcja pytania na to zezwala (np. na pytanie, na które odpowiedź brzmi TAK lub NIE, nie można udzielić odpowiedzi wymijającej). Pod wpływem serum nie można kłamać, nawet jeżeli mówimy coś, co nie jest odpowiedzią na zadane pytanie.
    • (H) Hypnogen – warstwy: niebieska, czarna, niebieska, zielona, żółta. Czyni zażywającego podatnym na sugestie, hipnozę i manipulację, wywołuje halucynacje (zależnie od zasad specjalnych), przy czym nie można zmusić gracza do zachowań, które bezpośrednio narażą jego życie na niebezpieczeństwo (np. nie można wydać mu polecenia strzelenia sobie w głowę). Trzy dawki na raz uzależniają. Każde podanie Hypnogenu powinno być uzgodnione z organizatorami.
    • (U) Substancja usypiająca – warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta. Postać zasypia na 1 godzinę i nie może zostać w tym czasie obudzona.
  • Zażycie więcej jak trzech chemikaliów tego samego typu (RadAway’a, RadX’a, Serum Prawdy, Hyponogenu, Narkotyku lub Substancji Usypiającej) w czasie 24h od zażycia pierwszej dawki prowadzi do uzależnienia postaci (np. 3 RadX’y prowadzą do uzależnienia, ale 2 RadX’y i 1 RadAway już nie uzależniają).
  • Uzależniony gracz musi odgrywać uzależnienie. Uzależniona postać ma 6 godzin na przyjęcie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła, to po upływie 6 godzin staje się ranna, a jeżeli była ranna – otrzymuje ranę krytyczną. Substancję od której gracz jest uzależniony należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia.

5. Wytwarzanie przedmiotów, aspekt off i in game

  • Wytworzenie przedmiotu fabularnego każdorazowo odbywa się przez terminal Igora.
  • Celem rozpoczęcia tworzenia przedmiotu gracz loguje się do terminala, wybiera przedmiot który chce stworzyć oraz warsztat (jeśli takowy posiada) i rozpoczyna procedurę. Każdy przedmiot tworzy się przez określoną w systemie ilość czasu, który to postać powinna przeznaczyć na odgrywanie pracy przy przedmiocie.
  • Po określonym w systemie czasie postać powinna udać się do InfoPoint celem akredytacji bądź odebrania wytworzonego przedmiotu (zdaje tam wtedy też wszystkie przedmioty wejściowe). Odbiór przedmiotów może odbywać się w stanie ducha.
  • Odbiór przedmiotów fabularnych to wyjątkowa sytuacja, podczas której gracz nie musi zgłaszać wejścia w stan ducha, a także nie powinien (celem zachowania immersji, nie jest to jednak zabronione) zakładać kamizelki odblaskowej. Taki stan ducha przysługuje jedynie w drodze z i do warsztatu / miejsca pracy w przeciągu 30 minut od zakończenia procesu tworzenia przedmiotu.
  • W przypadku wystąpienia jakichkolwiek kwestii spornych pomiędzy graczami, InfoPoint będzie w stanie szybko sprawdzić, czy danej postaci przysługiwała możliwość wejścia w stan ducha. Wszystkie nadużycia tego systemu będą surowo karane przez organizatorów.

6. Schematy

  • Schemat to trudniejsze słowo na przepis, na którym zbudowany jest system produkcji przedmiotów. Do postaci, która posiada daną umiejętność, przypisywane są schematy, odpowiednie dla tejże umiejętności. Np. po opanowaniu techniki produkcji amunicji, w liście dostępnych po zalogowaniu do systemu schematów pojawi się “Amunicja”. 
  • Większość schematów opiera się na kilku przedmiotach wejściowych, z których w określonej ilości czasu produkuje się jeden przedmiot wyjściowy, będący składową pozostałych. Istnieje wiele wyjątków od tej reguły, a organizatorzy gry otwarci są na propozycje schematów płynące od graczy. 
  • Schematy nie muszą być powiązane z umiejętnościami.

7. Warsztaty

  • Warsztat to zbiorowa nazwa dla wszystkich miejsc, które potrzebne są do wykonywania niektórych profesji (szpital, laboratorium, chałupa szamana itp). Warsztaty cechuje:
    • Liczba stanowisk, na których jednocześnie można pracować
    • Lista (bądź grupy) schematów, których wykonanie jest możliwe w danym warsztacie
    • Specjalne bonusy, jak skrócenie czasu produkcji czy ilości zasobów potrzebnych do wykonania przedmiotu.
  • O tym kto i kiedy może pracować w danym warsztacie decyduje jego właściciel. Istnieje możliwość dodania stałego użytkownika warsztatu (zezwalając tym samym na pracę w nim bez wiedzy właściciela). 
  • Warsztaty mogą być rozbudowywane o nowe stanowiska, schematy czy bonusy w trakcie gry.

Rozdział V – Pojazdy

1. Zasady ogólne

  • Pojazd, który ma być dopuszczony do udziału w grze terenowej, powinien być zgłoszony organizatorom gry przed jej rozpoczęciem i powinien być odpowiednio ucharakteryzowany. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia pojazdu do udziału w grze terenowej, jeżeli pojazd nie spełni walorów estetycznych odpowiadających stylistyce larpa. Organizatorzy gorąco zachęcają do wysłania zdjęć ucharakteryzowanych pojazdów na adres larp@oldtownfestival.net przed imprezą w celu wcześniejszej oceny wizualnej.
  • Pojazd zgłoszony przed grą dostaje odpowiedni dokument potwierdzający rejestrację. Zawarte są w nim informacje, kto może go prowadzić, ile osób można nim transportować, a także kto jest osobą odpowiedzialną za dany pojazd. 
  • Dodatkowo pojazd dostaje fabularne tablice rejestracyjne mające pomóc w jego identyfikacji graczom i organizatorom oraz własny RFID zawierający wszystkie powyższe dane.
  • Gracz starający się o umiejętność kierowcy musi wziąć udział w obowiązkowym szkoleniu z zasad bezpieczeństwa odbywającym się przed grą terenową. Osoby, które nie odbędą takiego szkolenia nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  • Pojazdy są pancerne, dlatego nie można przestrzelić nieotwieralnych okien, ścian, kół, silnika itp. Wszystkie otwieralne okna muszą być maksymalnie otwarte.
  • Zakazuje się zasłaniania okien czymkolwiek.
  • Można ostrzelać poruszający się pojazd biorący udział w grze, można również prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. Prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu mogą tylko posiadacze replik o mocy wylotowej do 350 fps. Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
  • Zabronione jest atakowanie pojazdów w ruchu bronią białą.
  • Zabronione jest atakowanie bronią biała z pojazdu w ruchu.
  • Pojazd może poruszać się wyłącznie po powierzchniach utwardzonych (drogi).
  • Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  • Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi, np. na relingach, dachu, masce itp.
  • Każdy pojazd dopuszczony do gry terenowej musi być wyposażony w gaśnicę i zestaw pierwszej pomocy.
  • Elementy służące do stylizacji pojazdów (np. elementy wystające) nie mogą zagrażać życiu i bezpieczeństwo kierowcy, pasażerów ani pieszych. Pojazdy które będa posiadać takie elementy mogą nie zostać dopuszczone do gry.
  • Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
  • Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją. 
  • Nie wolno przekraczać prędkości 40 km/h. 
  • Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  • Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego, kodeksu wykroczeń oraz kodeksu drogowego, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu.
  • Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada osoba, która podczas akredytacji pojazdów zadeklarowała się jako właściciel pojazdu.
  • Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko, kierowca musi zgłosić się w Info Point w celu zatankowania paliwa.
  • Zużycie paliwa przekraczającego pojemność baku, będzie skutkować losowym uszkodzeniem pojazdu.
  • Paliwo będzie możliwe do zdobycia podczas gry terenowej, będzie również specjalnie oznaczone.
  • Każdorazowo podczas wyjazdu z miasteczka kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
  • Po powrocie do miasteczka należy udać się z RFID pojazdu do Info Pointu celem określenia, czy wyjazd nie spowodował w pojeździe uszkodzeń fabularnych.
  • Poruszanie się po terenie gry pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów powoduje natychmiastową śmierć postaci odgrywanej przez kierowcę i wszystkich postaci odgrywanych przez pasażerów.
  • Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będzie traktowane ze szczególną surowością.

2. Zasady szczegółowe

  • Dopuszczony do gry pojazd podczas wyjazdu na pustkowia zużywa określoną indywidualnie ilość paliwa.
  • Podczas akredytacji organizator może ustalić inne zasady zużycia paliwa, bazując na własnej ocenie pojazdu (np. bardzo opancerzony pojazd będzie zużywał więcej paliwa niż lekki ścigacz), co zostanie uwzględnione na RFID pojazdu.
  • Pojazdy mogą być ulepszane poprzez wytworzone przedmioty, bazujące na dostępnych w grze schematach.
  • Pojazd fabularny, który zamierza poruszać się w godzinach nocnych musi mieć zamontowaną na dachu, dobrze widoczną czerwoną lampkę, która sygnalizuje pozostawanie pojazdu w grze.

3. Niszczenie pojazdów i pojazdy wyłączone z gry

  • Podczas trwania LARPa, niefabularne pojazdy uczestników oraz pojazdy fabularne nie biorące udziału w grze poruszające się po terenie lotniska muszą być oznaczone kamizelką odblaskową umieszczoną w widocznym miejscu na zewnątrz pojazdu. 
  • Przy braku kierowcy in-game pojazdem nie może jechać nikt poza desygnowanym do pojazdu kierowcą, a sam pojazd nie może się poruszać szybciej jak 10 km/h lub z prędkością marszową grupy, a przez bramę miasteczka musi zostać wepchnięty.
  • Dopuszczamy nieokreślone mechaniką fabularne sposoby niszczenia pojazdów, ale zastrzegamy, że muszą być każdorazowo uzgodnione z organizatorem.
  • Zniszczone pojazdy mogą zostać naprawione w warsztacie miejskim.