Basics, Core and Advanced

Every year more and more people take part in our game - both veteran larpers and newbies. We want to make the game accessible to both, so we prepared three levels of rules (each one is supplementary to the previous one):

THE BASICS - a few basic rules of conduct for the game,

THE CORE – główna mechanika gry (publikujemy wersję z poprzedniej edycji jako referencję – o wprowadzanych zmianach będziemy informować na bieżąco)

ADVANCED MECHANICS– if you want to produce chemicals, become a doctor or play some other specialisation in the game, you have to know at least part of these rules. (już niedługo na stronie!) 

Podział ten pomoże Ci w stopniowym zapoznaniu się z regułami LARPa. Od każdego gracza oczekujemy znajomości PODSTAWOWYCH ZAŁOŻEŃ GRY oraz MECHANIKI CORE.

The Basics

1. You are on stage, so play!

  • LARP continues without interruptions - you play the role from the official start to the official end.
  • LARP is a game of imagination. A theater where players are actors and spectators at the same time. The goal is not to "win the game" but to play interesting scenes and initiate adventures. Grunt to dać się ponieść wydarzeniom. Epickie sceny mają wpływ na klimat gry i bieg wydarzeń.
  • We strive to reflect the realities of the post-apocalyptic world (360 ° illusion), which is why we require players to create costumes in that style.

2. Don't know what to do? Are you lost? Don't remember the mechanics? Follow another player!

  • If in an interaction with another player or with the game world something incomprehensible to you happens and you do not know how to react, or another player informs you how something works and you have doubts whether he is right, do not back down. Discreetly (without disturbing the ongoing scene) ask another player what to do and react as you have been instructed - there is a chance that you will get an epic scene!

  • If you can't ask another player - fall to the ground and pretend to be unconscious. After finishing the scene, check what the mechanics say about the situation or go to crypt 801. There you will find Game Masters who will explain what happened and instruct you what to do next.

3. Safety first!

  • Always think about your own safety and the safety of others.
  • If at some point in the game you feel psychological or physical discomfort and get the impression that the actions of other players are too strong for you, say BASTA. Saying this word immediately stops the game and allows you to explain what happened, as well as determine the further course of events.
  • If something worrisome happens, please contact us - we will respond immediately. For help, you can go to Vault 801, consult the Game Masters or someone from the event’s crew. There are also emergency numbers that you can call. 
  • If you notice that someone is behaving improperly - don’t start any arguments, just report the matter to the organizers. Remember that larping is supposed to be fun. Follow the rules of fair play and show respect to other players. 

4. Do you need a break? Do you want to suspend your game?

  • Some zones in the city of OldTown are marked as OFFGAME (organizational facilities, sanitary and gastro zones, parking lots and technical roads) - you can take a break from playing there.
  • Offgame communication is also possible for emergencies (e.g. medical assistance).

5. Do you want to leave the city and look around? That's great! Just remember a few things:

  • You can leave the city and enter it only through the main gate - the rest of the city is surrounded by a "minefield". Entering the minefield results in an immediate death for your character.
  • When leaving the city, be sure to put on your goggles and take the reflective vest with you. Be prepared to get hit by an ASG bullet - the area outside the OldTown city is an ASG-allowed zone.

6. So, you know the Basics - what's next? Get to know the game mechanics!

  • Zasady CORE are the main part of the game mechanics that will allow you to participate in the game.
  • Mechanika ADVANCED contain specialist knowledge that will allow you to adapt your character to your own vision of a person living in our postapo world. There you will find information that will allow you to play, e.g. a chemist, a doctor or a road warrior.


Wersje pdf + doc już niedługo!

Chapter I. General Rules

  1. Introduction

  • Every player is obliged to know and respect the Game Mechanics.
  • It is acceptable to bend or ignore the rules of mechanics in a situation where all people involved agree to it, if thanks to this the fun factor increases, because good LARP fun is more important to us than strictly obeying the rules. Bending or ignoring the rules of mechanics without the knowledge of the person involved in a given situation will be treated as a violation of mechanics. Examples: it is allowed to repeal the three hits rule when players agree it would be more interesting and spectacular to do so (e.g. in arena fights), but it is unacceptable not to admit to a hit in a fight if the opponent did not agree to it. It is equally unacceptable to introduce items into the game without the knowledge of the organizers, because it affects all players in the LARP (e.g. fake powders, fake plot items or other things which violate the mechanics of the LARP).
  • Organisers’ instructions (e.g. on plot items or special signed papers) overrule the Game Mechanics.
  • The field game continues without any pauses - starting from the announcement of its beginning until the announcement of its end.
  • The player is obliged to have the following items (Game participation will not be allowed without them):
    • a post-apocalyptic outfit,
    • eye protection (glasses, goggles) gear with minimum 2J durability – mesh eye protection is not allowed,
    • a yellow reflective vest.
  • The player should have the following items (as they are very useful during the game):
    • a watch,
    • a knife or scissors,
  • The player will receive from organisers:
    • ASG replica ammunition (plastic 6mm BB ammo, three weight options, various colors, good quality),
    • special currency used in-game,
    • depending on the character played or the profession held the player may receive extra instructions or plot items.
  • Each player is obliged to have a post-apocalyptic style outfit adapted to the realities of the game. A full military uniform or clean everyday clothes are not considered a suitable post-apocalyptic attire. The game world is loosely based on Fallout and Mad Max, is created within the framework of the Polish Post-apocalyptic Universe characterized by its commitment to spectacularity and diversity.
  • The player is obliged to keep their post-apocalyptic look at all times unless they are in the ghost mode. We also advise all players to bring an additional regular outfit for when they take their armor off.
  • Every player whose encampment is placed on the game grounds should style it up appropriately. Failure to meet this requirement may result in being told to relocate to a new campsite by the appropriate organiser.
  • Pyrotechnics (including blank guns, stun grenades, etc.) is reserved for use exclusively by the event organisers and designated persons authorised by the organisers. Any use of pyrotechnics (including grenades, mines and traps) by the players is prohibited and may result in expulsion from the Festival.
  • It is prohibited to use laser pointers and noctovision/thermal visors.
  •  obliged to have wypełnienia specjalnego formularza postaci.
  • Omission of the character’s skills when filling in the form will result in these skills not being granted by the organisers.
  • It is forbidden to wreck any elements of the set design prepared by the organisers and other players (any and all acts of vandalism are prohibited). Any unintentional damage should be reported at the Info Point immediately.
  • W przypadku ewidentnego naginania zasad niniejszej mechaniki, wykorzystywania dziur oraz błędów w sposób, który kłóci się z założeniami gry oraz godzi w grę pozostałych graczy, organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wyciągnięcia wobec gracza konsekwencji z pozbawieniem życia postaci, a nawet wyproszeniem z larpa, włącznie.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany mechaniki podczas trwania gry, w szczególności jeżeli będzie to skutkować zwiększeniem bezpieczeństwa uczestników.
  1. Odgrywanie postaci

  • Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać obmyśloną przez siebie postać. Postać musi być zaakceptowana przez organizatorów i wpisywać się w realia fabularne gry terenowej.
  • Gracz posiadający indywidualne uprawnienia/zdolności/moce wynikające z umiejętności, mechaniki czy też indywidualnych uzgodnień z mistrzami gry ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na wezwanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać podanych w instrukcji zasad.
  • Indywidualne uprawnienia/zdolności/moce każdorazowo zawierają podpis organizatora, który wyraził na nie zgodę.
  • Nieprzestrzeganie przez posiadacza instrukcji zasad, a zwłaszcza nieokazanie instrukcji w odpowiednim momencie (np. na prośbę innego gracza), powoduje, że dane uprawnienie/zdolność/moc nie zadziała.
  • W ramach odgrywania swojej postaci gracz nie powinien przenosić emocji związanych z grą na życie prywatne, ani emocji z życia prywatnego do gry. Powinno się unikać też korzystania z informacji o grze uzyskanych poza nią lub podczas przebywania w stanie ducha.
  • Jeżeli w dowolnym momencie gry inny gracz psuje innemu graczowi grę rozmowami lub zachowaniem właściwym dla pozostawania poza grą, gracz poszkodowany może użyć frazy “Co powiedziałeś o mojej matce?” i wyzwać taką osobę na pojedynek na arenie lub też wezwać CAD, który zrobi z takim graczem porządek.
  • Gracze mają obowiązek dostosować się do wszystkich sytuacji fabularnych, jakie spotkają ich w czasie gry.
  • Gracze mają dowolność w odgrywaniu swoich postaci, prosimy jednak o poszanowanie czasu oraz pracy innych graczy i dokładne przemyślenie sytuacji (i potrzeby) pozbawienia życia innej postaci.
  1. BASTA

  • Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
  • Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie powyższej zasady (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.) przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  • Kategorycznie zabrania się podejmowania wobec drugiego gracza jakichkolwiek działań, które uniemożliwiają mu wypowiedzenie słowa “BASTA” (np. kneblowanie).
  • W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Zarówno poszkodowani, jak i udzielający pomocy gracze powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).
  1. Stan ducha

  • Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
  • Każdy organizator, który porusza się po terenie imprezy w wyraźnie widocznej funkcyjnej  koszulce organizatorskiej z logiem OldTown, traktowany jest jako pozostający w stanie ducha.
  • Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej w Info Poincie, co zostanie odnotowane na cyfrowej karcie postaci.
  • Wejście w stan ducha bez uprzedniego zgłoszenia tego w Info Poincie jest równoznaczne ze śmiercią postaci bez możliwości samodzielnej decyzji o ranie krytycznej.
  • Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
  • Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się sytuacji fabularnej.
  • Korzystając ze stanu ducha gracz ma prawo wyjścia z aresztu w razie potrzeby, ale musi wcześniej ustalić z CAD-em czas i zasady powrotu do gry.
  • W sytuacjach zagrożenia życia lub zdrowia dopuszczalne jest korzystanie ze stanu duchu bez obowiązku natychmiastowego zgłaszania tego faktu w Info Poincie.
  1. Mur miejski oraz pole minowe

  • Na potrzeby gry terenowej zakłada się, że całe miasteczko otoczone jest nieprzekraczalnym murem miejskim oraz polem minowym. Oznacza to, że wejść na teren miasteczka można wyłącznie poprzez bramę miejską.
  • Wejście na teren miasteczka w inny sposób niż poprzez bramę miejską równoznaczne jest ze śmiercią postaci bez możliwości samodzielnej decyzji o ranie krytycznej.
  1. Tereny gry i strefy OFF-GAME, IN-ASG i OFF-ASG

  • Na terenie gry wyznaczone są specjalne strefy OFF-GAME, które mają zapewnić graczom możliwość czasowego wyjścia z gry. Są to: strefa gastronomiczna, strefa sanitarna (prysznice oraz toalety), wszystkie strefy organizatorskie (zaplecze techniczne, generator miejski, Info Point, Punkt Pomocy Medycznej itd.), parking niefabularny oraz namioty prywatne.
  • Po terenie gry, poza strefami OFF-GAME, nie wolno poruszać się z jedzeniem i piciem nabytym w strefie gastronomicznej, chyba że znajduje się ono w klimatycznych, stylizowanych pojemnikach.
  • Na terenie miasteczka, które jest strefą OFF-ASG, obowiązuje stały i nadrzędny zakaz posługiwania się repliką ASG – dopuszczalne jest użycie wyłącznie broni bezpiecznej oraz broni typu nerf. Złamanie tego zakazu z jakiegokolwiek powodu będzie surowo karane.
  • Wychodząc poza bramy miejskie gracz wchodzi do strefy IN-ASG, gdzie może posługiwać się repliką ASG. Przed wejściem do strefy IN-ASG gracz ma obliged to have założyć okulary ochronne.
  • Zabrania się oddawania strzałów w kierunku strefy OFF-ASG i OFF-GAME.
  • Teren gry poza granicami miasteczka (tzw. Wasteland, pustkowie) jest terenem rozległym i nieogrodzonym, dlatego też gracze zobowiązani są do zachowania szczególnej ostrożności, ponieważ mogą się tam pojawić osoby nie biorące udziału w grze.
  • Na terenie gry znajduje się bardzo dużo zniszczonych oraz niebezpiecznych budynków i miejsc. Organizatorzy nigdy nie pozostawią przedmiotów fabularnych ani nie zorganizują atrakcji w miejscu zbyt niebezpiecznym dla graczy. Prosimy o zachowanie szczególnej ostrożności i zdrowego rozsądku podczas eksplorowania pustkowi.
  1. The IGOR system

  • Do zarządzania grą organizatorzy posługują się autorskim systemem komputerowym IGOR, stworzonym przez Michała “Puzona” Blaumanna.
  • Dostęp do terminali komputerowych IGOR-a mają wszyscy gracze, a organizatorzy zobowiązują się takowy dostęp zapewnić poprzez system ogólnodostępnych terminali miejskich.
  • Gracze mogą posiadać własny sprzęt zintegrowany z IGOR-em (po specyfikację prosimy o kontakt indywidualny).
  • System IGOR zawiera wszystkie informacje o postaciach graczy (specjalne zdolności, przewinienia, czasy odrodzenia etc), przedmiotach oraz profesjach, a także kompletny rejestr pojazdów.
  • System IGOR jest jednocześnie jedną z fabularnych form porozumienia się z mistrzami gry.
  • System IGOR do swojego działania używa sieci Wi-Fi, dlatego zagłuszanie lub jakiekolwiek inne czynności utrudniające jej funkcjonowanie będa surowo karane.
  1. Drony

  • System dron stanowi zabezpieczenie mechaniczne przed eskalacją przemocy fabularnej w godzinach nocnych.
  • System dron jest aktywny w godzinach 23:00-9:00.
  • System dron może być wyłączony lub włączony o każdej porze przez organizatorów.
  • Aktywność systemu dron jest oznaczona stałym sygnałem świetlnym (włączone lub nie światło w centralnym punkcie miasteczka) oraz wywieszoną flagą odpowiedniego koloru (kolor zielony = drony aktywne, kolor czerwony = drony nieaktywne).
  • Wyłączenie lub włączenie systemu dron ogłoszone jest sygnałem dźwiękowym oraz wyłączeniem lub włączeniem sygnału świetlnego.
  • Fabularne działanie systemu dron polega na uniemożliwieniu zadania rany postaci gracza. Za każdym razem, kiedy gracz zamierza zadać komuś ranę, np. przy użyciu broni bezpiecznej, drony oddają strzał i taki gracz pada na ziemię ranny, a akcja, której chciał się podjąć, uznawana jest za niebyłą. W takiej sytuacji zaleca się użycie słowa BASTA w celu szybkiego wyjaśnienia zdarzenia między graczami.
  • Wpierdol (patrz punkt 12) jako specyficzna sytuacja walki, która nie prowadzi do zadania rany, jest dozwolony w czasie aktywności dron.
  • Ogłuszenie jest dozwolone w czasie aktywności dron.

Rozdział 2 – walka i broń

  1. Walka, w tym trafienie i odgrywanie, podstawy

  • Postrzał to trafienie kulką wystrzeloną z repliki ASG lub strzałą w dowolne nieosłonięte pancerzem miejsce. Postać postrzelona jest ranna.
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczny postrzał wielokrotny (np. shotgun z trzema lufami) liczone jest jako jeden postrzał.
  • Postrzał w miejsce osłonięte pancerzem powoduje, że po powrocie gracza na teren miasteczka (przekroczenie bramy miejskiej) pancerz jest zniszczony i wymaga naprawy. W przypadku lokacji i obozów położonych poza terenem miasteczka, za moment zniszczenia pancerza uznaje się chwilę, w której ustanie sytuacja larpowa, która doprowadziła do jego zniszczenia (np. pancerz działa do końca strzelaniny w obozie, ale po jej zakończeniu uznawany jest za zniszczony).
  • Cios to wyraźne i zdecydowane uderzenie wyprowadzone bronią bezpieczną. Postać jest ranna po trzykrotnym trafieniu w nieosłonięte pancerzem miejsce.
  • Prowadząc walkę bronią bezpieczną gracze mają obowiązek odsunąć się od siebie po każdym ciosie i symulować walkę jak najbardziej zbliżoną do realizmu.
  • Cios, który trafi w pancerz nie wywołuje skutków, ale powinien być odegrany przez postać trafioną.
  • Podczas walki obowiązuje zakaz wykonywania sztychów.
  • Cios zadany bronią dwuręczną ignoruje pancerz (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  • Cios zadany przez szpony mutanta – dotyczy wyłącznie NPC – ignoruje pancerz (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  1. Rana krytyczna oraz śmierć

  • Gracz ma prawo w dowolnym momencie larpa podjąć decyzję o uśmierceniu swojej postaci, jeśli wynika to z sytuacji fabularnej, jaka miała miejsce.
  • Organizator larpa uprawniony do rozstrzygania decyzji larpowych może w dowolnym momencie podjąć decyzję o uśmierceniu postaci gracza, jeżeli będzie to miało pozytywny wpływ na całość larpa lub wynikało z sytuacji larpowej (np. jeżeli gracz, którego postać została uśmiercona w ciekawy sposób, dający zabawę innym graczom, próbuje uniknąć śmierci postaci poprzez system rany krytycznej).
  • Nie ma innego sposobu poniesienia śmierci na larpie niż indywidualna decyzja gracza lub organizatora.
  • Postać, która została dobita, wykrwawiła się, została jej zdana rana w wyniku skrytobójstwa, wylosowała odpowiednią kartę w szpitalu czy też w inny przewidziany mechaniką lub sytuacją larpową sposób powinna ponieść śmierć, zamiast tego otrzymuje ranę krytyczną (wyjątkiem pozostaje wcześniej wspomniane pole minowe).
  • Gracz, którego postać została ranna krytycznie, ma prawo w Szpitalu Miejskim, Szpitalu Syndakatu Czeskiego lub w Szpitalu znajdującym się w Pasażu Platona (lub innym miejscu wyznaczonym przez organizatorów) podjąć decyzję, czy jego postać ponosi śmierć fabularną czy wraca do gry.
  • W przypadku decyzji o powrocie do gry przedstawiciel jednego z powyższych szpitali losuje ze specjalnej talii Trwałe Upośledzenie, które zostaje wpisane do karty ratowanej postaci.Gracz ma obowiązek odgrywać je przez cały czas trwania larpa.Efekty automatycznie przenoszą się na jego postać w latach następnych (np. utrata oka).
  • Gracz ranny krytycznie, który wraca do gry nie pamięta dokładnie okoliczności, w jakich odniósł ranę (chodzi nam o uniknięcie sytuacji natychmiastowej zemsty i nakręcania spirali przemocy). Po prostu budzi się w szpitalu i nie pamięta co zaszło.
  • Gracz, który podjął decyzję o uśmierceniu swojej postaci wraca do gry jako nowa postać po czasie wyznaczonym indywidualnie przez organizatora fabularnego (tzw. respawn).
  • W czasie pozostawania w stanie ducha wywołanym śmiercią lub raną krytyczną gracz nie bierze udziału w grze i powinien unikać poruszania się po terenie gry, poniewaz może to negatywnie wpłynąć na sposób odgrywania pozostałych graczy.
  • Jeżeli z jakichś powodów Szpital Miejski, Szpital Syndykatu Czeskiego lub w Szpital znajdującym się w Pasażu Platona jest zamknięty, procedurę rany krytycznej można przeprowadzić w Info Poincie.


  • Postać, która otrzymała postrzał lub trzeci cios w miejsce nieosłonięte pancerzem, jest ranna.
  • Ranę należy odegrać zależnie od miejsca trafienia (np. trzymając się za przestrzelone kolano). Gracz pada na ziemię, może się czołgać, nie może walczyć.
  • Ranna postać musi zostać opatrzona. Nieopatrzona postać po 15 minutach otrzymuje ranę krytyczną. Opatrzona ma godzinę na dotarcie do lekarza albo otrzyma ranę krytyczną.
  • Opatrzenia można dokonać za pomocą zestawu pierwszej pomocy lub może zostać wykonane przez dowolnego lekarza.
  • Ponowny postrzał lub cios zadany rannej postaci (nawet opatrzonej) skutkuje raną krytyczną.
  • Opatrzenie musi wyglądać realistycznie i obejmować miejsce rany.
  • Krytycznie ranna postać ma obliged to have pozostać na miejscu przez 5 minut (lub do czasu zakończenia odgrywania sceny larpowej, w której niezbędna jest jej postać) i odgrywać, że jest śmiertelnie ranna. Po tym czasie gracz może przejść w stan ducha i udać się do Szpitala Miejskiego lub innych wyznaczonych do tego Szpitali celem podjęcia decyzji o powrocie do gry lub stworzeniu nowej postaci.
  • Postać, która nie może sama swobodnie się poruszać (ranna/nieprzytomna/krytycznie ranna), może być przenoszona przez inną postać. Gracz może realnie nieść drugiego gracza lub symbolicznie prowadzić, przytrzymując za ramię.
  1. Broń bezpieczna

  • Przez pojęcie “broń bezpieczna” należy rozumieć dopuszczone do gry repliki broni białej – miecze, noże, maczety itd.
  • Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Ewentualny twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  • Replika broni białej musi wizualnie przypominać broń, jaką ma reprezentować. Np. replika broni białej mająca fabularnie działać jak sztylet, musi ten sztylet przypominać. 
  • Do gry nie zostanie dopuszczona broń, która wizualnie wygląda jak kawałek pianki owinięty taśmą izolacyjną (tzw. srebrna kiełbasa).
  • Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zarejestrowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne. 
  • Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu, pod groźbą usunięcia z terenu imprezy. Wszelkie naprawy replik broni białej muszą zostać zgłoszone organizatorom w Info Point’cie i zostać przez nich zaakceptowane.
  • Do gry zostanie dopuszczona wyłącznie broń w trzech długościach (wliczając rękojeść):
    * do 50 cm – bardzo krótka broń (jedyna broń, przy pomocy której można dokonać skrytobójstwa),
    * do 120 cm – broń jednoręczna, która może być używana wraz z tarczą,
    * do 200 cm – broń dwuręczna, która wymaga dwóch rąk do walki.
  • Broń dwuręczna ignoruje pancerze (obowiązują normalne zasady trzech trafień w walce wręcz).
  • Należy unikać atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
  • Dopuszczenie broni bezpiecznej do gry jest subiektywną decyzją osoby odpowiedzialnej za akredytację i nie podlega dyskusji.
  • Nie dopuszcza się używania podczas gry gumowych noży treningowych ani innych replik broni przeznaczonych do treningów szermierczych.
  1. Repliki ASG

  • Zacząć grę można z jedną sztuką repliki ASG. Kolejna sztuki nabyć można wyłącznie podczas gry w fabularnym Sklepie z Bronią (patrz rozdział zasady specjalne).
  • W trakcie gry terenowej w replikach ASG nie wolno stosować własnej amunicji. Organizatorzy zobowiązują się do zapewnienia graczom kulek o jednej wadze 0,25 g w specjalnych kolorach i dobrej marki.
  • W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o prędkości wylotowej nie większej niż 450 fps (1,88 J). 
  • Broni o prędkości wylotowej większej niż 350 fps nie można używać w budynkach oraz w poruszających się pojazdach.
  • Na terenie gry poza strefą OFF-ASG wolno używać replik ASG oraz łuków. Obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli). W strefie OFF-ASG obowiązuje zakaz strzelania i celowania z replik ASG oraz łuków, nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu.
  • Gracz, który znajduje się w strefie IN-ASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG i nie ma założonej ochrony oczu, natychmiast staje się ranny i ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną konsekwencje z zaistniałej sytuacji.
  • Wnosząc replikę ASG na teren OFF-ASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić się, że replika jest rozładowana.
  • Należy unikać strzelania z repliki ASG w głowę i w krocze przeciwnika.
  • Nie wolno strzelać w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np. egzekucja), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić (np. oddając strzał w przestrzeń w sposób bezpieczny).
  • Do gry nie są dopuszczone granatniki ani granaty ASG.
  • Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ/CIOS w replikę ASG musi zerwać z niej wstążkę oznaczającą sprawność. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.
  1. Łuki

  • Dopuszczone do gry terenowej są łuki, których siła naciągu na standardowych 28″ nie przekracza 35 lbs (~15.5 kg).
  • Do gry nie zostaną dopuszczone łuki:
  1. a) bloczkowe,
  2. b) pozwalające na regulację siły naciągu nie wymagające zmiany cięciwy,
  3. c) posiadające wystające elementy (np. stabilizatory), które mogą stwarzać potencjalne zagrożenie,
  4. d) których stan techniczny budzi jakiekolwiek zastrzeżenia. W szczególności tyczy się to samoróbek i broni noszącej ślady napraw.
  • Cięciwa stanowi składową broni i również podlega akredytacji i oznakowaniu. Oznakowane będą one w sposób nieinwazyjny.
  • Dopuszcza się wyłącznie strzały bezpieczne firmy
  • Do gry nie zostaną dopuszczone strzały:
  1. a) których promienie są wykonane z innych materiałów niż włókno szklane lub węglowe,
  2. b) których promienie są obklejone/zasłonięte, z wyjątkiem malowania, lub owijek mającym na celu  poprawienie widoczności/ułatwienie identyfikacji.
  3. c) które są zakończone inaczej niż „pacynką” (gumowym grotem) o średnicy większej niż oczodół,
  4. d) których stan techniczny budzi jakiekolwiek zastrzeżenia.
  • Osprzęt łuczniczy nie jest sprzętem larpowym, tym samym niedopuszczalne jest zabieranie go przez graczy nie będących jego właścicielami, co również oznacza, że nie podlega on obrotowi handlowemu w czasie larpa.
  • Gracz używający nieakredytowanego sprzętu łuczniczego lub sprzętu uszkodzonego zostanie niezwłocznie usunięty z terenu imprezy.
  • Do zasad korzystania z łuków stosuje się zasady broni ASG.
  1. Bezpieczna broń miotana

  • Do gry dopuszczona jest bezpieczna broń miotana. Musi to być broń bezpieczna, która nie posiada rdzenia, jest miękka oraz wygląda realistycznie.
  • Broń miotana zostanie przez organizatorów poddana szczególnie restrykcyjnej kontroli pod względem bezpieczeństwa.
  • Do broni miotanej stosują się wszelkie zasady dotyczące walki replikami broni bezpiecznej. 
  • Zabrania się rzucania bronią bezpieczną inną niż broń miotana.
  • Broń miotana zostanie przez organizatorów oznaczona podczas akredytacji w sposób niestwarzający zagrożenia dla zdrowia uczestników.
  1. Pancerze

  • Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, efektownych, w miarę jednolitych elementów stroju postaci (tzn. pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków).
  • Pancerz zniszczony nie chroni przed postrzałem ani ciosem.
  • Pancerz chroni przed POSTRZAŁEM zawsze, chyba że jest zniszczony.
  • Pancerz jest uznawany za sprawny przez cały okres pozostawania gracza poza terenem miasteczka OldTown, ale jeżeli w czasie wyprawy poza jego granice doszło do walki i gracz otrzymał w pancerz postrzał, po powrocie na teren miasteczka (po przekroczeniu bramy miejskiej) pancerz uznany jest za zniszczony i wymagający naprawy.
  • W przypadku uszkodzenia pancerza gracz zobowiązany jest do zerwania z niego wstążki oznaczającej sprawność.
  • Pancerz chroni użytkownika tylko w miejscach, które fizycznie ochrania. 
  • Postrzał lub trzykrotny cios w miejsce nieosłonięte pancerzem skutkuje raną.
  • Wszelkiego rodzaju “power armor” i inne wyjątkowe konstrukcje pancerne podlegają indywidualnej ocenie w zakresie przyznawanych umiejętności specjalnych, włącznie z przyznaniem mechaniki uznaniowej (gracz sam decyduje, kierując się dobrem odgrywanej sceny, o tym jak działa jego pancerz). Prosimy o uprzedni kontakt drogą mailową celem uzgodnienia z organizatorami oczekiwań gracza względem swojego stroju z naszymi wymogami.
  1. Tarcze

    • Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich, w tym posiadać poprawnie zabezpieczone krawędzie. Tarcza może posiadać rdzeń lub być wykonana na podstawie twardej formatki, ale musi być ona odpowiednio zabezpieczona.
    • Maksymalne wymiary tarczy to 80×80 cm lub 60×100 cm. Dopuszczalne są wszelkie kształty mieszczące się w podanych wyżej obrysach.

Zabronione jest uderzanie krawędzią tarczy.

  • Tarczy można używać wyłącznie z bronią bezpieczną (tzn. z bronią przeznaczoną do walki wręcz) nie dłuższą niż 120 cm.
  • Tarczy nie wolno używać z jakąkolwiek bronią ASG.
  • Zabrania się używania tarczy jako stałego elementu pancerza.
  • Tarcza nie jest pancerzem.
  • Trafienie tarczy kulką ASG natychmiastowo niszczy tarczę. Gracz ma obowiązek zerwania oznaczenia (wstążki) z tarczy.
  • Trafienie kulką w zniszczoną tarczę automatycznie rani osoby osłaniane przez tę tarczę (niezależnie od posiadanego pancerza).
  • Wystrzelona z broni seria lub symultaniczne trafienie wielokrotne (np. shotgun z trzema lufami) liczone są jako jedno trafienie.
  • Tarcza (w przeciwieństwie do pancerza) chroni przed ciosem zadanym bronią dwuręczną.
  • Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zaakredytowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa, jak i wymogi wizualne (tarcza ma obowiązek wyglądać realistycznie – piankowe prostokąty odpadają).
  1. Oznaczenia

  • Wszelkie dopuszczone do gry przedmioty, tj. broń bezpieczna, repliki ASG, tarcze, łuki, bezpieczna broń miotana oraz inne przedmioty fabularne, zostaną oznaczona przez organizatorów w trakcie trwania larpa.
  • Broń bezpieczna, łuki, tarcze, pancerze oraz broń ASG zostaną oznaczone nalepkami, które oznaczają dopuszczenie przedmiotu do gry. Naklejek tych nie można zrywać.
  • Dodatkowo broń bezpieczna, łuki, tarcze, pancerze oraz broń ASG zostanie oznaczona kolorowymi wstążkami oznaczającymi, że przedmiot nie jest zniszczony. 
  • Brak wstążki odpowiedniego koloru oznacza zniszczenie przedmiotu i potrzebę jego naprawy.
  • Zabrania się samowolnego oznaczania przez uczestników przedmiotów przy użyciu znaczników zastrzeżonych dla organizatorów.
  1. Ogłuszanie

  • Gracz zostaje ogłuszony jednym CIOSEM, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki
    • gracz nie może się bronić lub atak nastąpił z zaskoczenia, 
    • replika broni białej bezpiecznie dotknęła głowy gracza w miejsce nie chronione pancerzem, 
    • atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i w wyraźny sposób poinformował go o ogłuszeniu. 
  • Ogłuszona postać musi odegrać omdlenie i pozostać nieprzytomna przez 5 minut.
  • Ogłuszanie jest dozwolone w czasie aktywności miejskiego systemu dron.
  1. Skrytobójstwo

  • Skrytobójstwo ma miejsce wtedy, kiedy spełnione są wszystkie następujące warunki
    • atak nastąpił z zaskoczenia 
    • atakujący użył broni skrytobójczej, 
    • zaatakowano ciosem lub serią ciosów korpus lub głowę gracza w miejsce nie osłonięte pancerzem, 
    • gracz zaatakowany został w wyraźny sposób poinformowany o dokonanym skrytobójstwie.
  • Jeżeli postać zorientuje się, zanim zostanie zabita i zareaguje, to trafienie przestaje być śmiertelne, ale ciągle liczy się jako CIOS.
  • Podbiegnięcie do kogoś, wbicie mu noża w plecy i krzyknięcie “nie żyjesz” jest dopuszczalne, ale jednocześnie jest zachowaniem, którego nie aprobujemy.
  • Poprawnie przeprowadzone skrytobójstwo skutkuje raną krytyczną.
  1. Wpierdol

  • Wpierdol to specyficzna sytuacja walki ulicznej przy przewadze liczebnej jednej ze stron.
  • Do zadeklarowania wpierdolu spełnione muszą być wszystkie następujące warunki:
    • stosunek sił musi wynosić przynajmniej 2 vs 1,
    • osoba zaatakowana nie może być uzbrojona, 
    • należy położyć obiektowi wpierdolu rękę na ramieniu, wpierdol należy odegrać.
  • Jeżeli osoba, na której deklarowany jest wpierdol, posiada przy sobie broń bezpieczną, może użyć jej do walki, ale wtedy kończy się sytuacja wpierdolu, a zaczyna walka bronią bezpieczną.
  • Przed wpierdolem nie można ratować się ucieczką.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol ma obowiązek to odegrać.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol może zostać przeszukana i ograbiona według normalnych zasad przeszukania oraz kradzieży.
  • Osoba, której został spuszczony wpierdol pozostaje przytomna, ale nie może wołać pomocy.
  • Wpierdol mija po 5 minutach, po upływie których postać wraca do gry.
  1. Związanie i niewolnictwo

  • Gracz może wybrać związanie symboliczne i podporządkować się oprawcy lub związanie fizyczne i podejmować wszelkie czynności, do których jest zdolny, łącznie z walką i ucieczką.
  • Gracz może nie wyrazić zgody na związanie jego postaci. W takim wypadku można zadać postaci ranę krytyczną albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania. 
  • Związanie rąk symbolizują trzymane przez gracza przed sobą oburącz kajdanki, sznur itp. Postać z symbolicznie związanymi rękoma nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów. 
  • Postać z symbolicznie związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp. 
  • Postać zakneblowana nie może nic mówić. Knebel nie może utrudniać graczowi mówienia i oddychania.
  • Gracz może zostać pochwycony w niewolę.
  • Zasady niewolnictwa, czas jego trwania, zakres w jakim będzie działać oraz inne związane z nim rzeczy gracze ustalają między sobą.
  • Niewolnik ma prawo w dowolnym momencie przestać nim być, o czym ma obowiązek poinformować osobę, która go pochwyciła.
  • Jeżeli niewolnictwo zakończyło się bez wypełnienia przez niewolnika ustalonych wcześniej warunków, gracz który go pojmał ma prawo zadecydowania o zadaniu niewolnikowi rany krytycznej.
  • Status niewolnika musi być odpowiednio oznaczony poprzez założenie obroży.
  • Obroża musi być zapewniona przez osobę, która chwyta w niewolę.
  • Obroża musi być dla gracza bezpieczna oraz możliwa do szybkiego samodzielnego zdjęcia.
  1. Przeszukanie

  • Przeszukanie polega na faktycznym i fizycznym przeszukaniu gracza. Gracz przeszukujący może zatrzymać wszystkie fabularne przedmioty znalezione w ten sposób.
  • Gracz przeszukiwany może nie wyrazić zgody na przeszukanie, ale zobowiązany jest wtedy oddać wszystkie swoje przedmioty fabularne.
  • Jeśli gracz wyraża zgodę na przeszukanie, samo poinformowanie o przeszukaniu nie nakłada obowiązku oddania przedmiotów (czyt. powiedzenie komuś „przeszukuję” nie działa – musisz osobę faktycznie przeszukać).
  1. Nerfy

  • Do gry została dopuszczona broń typu NERF. Trafienie z zaakredytowanego pistoletu NERF traktowane jest jako ogłuszenie na normalnych zasadach ogłuszenia. Pociski z broni typu NERF ignorują pancerz oraz tarcze
  • Broń typu NERF będzie wprowadzana do gry tylko przez organizatorów.
  • Broni typu NERF mają prawo używać wyłącznie NPC, Straż Miejska (CAD) oraz osoby, które uzyskały na to zezwolenie od organizatorów.

Rozdział 3 – zasady specjalne

  1. Cyborgi

  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające cybernetyczne modyfikacje (cyborgi), o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on cyborgiem i które części ciała ma sztuczne.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci cyborga do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
  • Nie dopuszczamy do gry androidów (postaci robotów wyglądających jak ludzie).
  • Cyborgi w celu leczenia ran zamiast stimpaka używają superstimpaka.
  • Żeby wyleczyć rannego cyborga potrzebna jest oprócz lekarza asysta osoby z umiejętnością Technik.
  • Cyborg wykrwawia się w ciągu 30 min.
  • Cybernetyczne części działają jak pancerz i tak będą oceniane podczas akredytacji.
  • W przypadku spektakularnych strojów cyborga organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów postaci.
  1. Mutanty

  • Do gry dopuszczamy postaci posiadające mutacje, o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on mutantem.
  • Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci mutanta do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
  • Mutanty zamiast stimpaka używają superstimpaka.
  • Mutacja daje graczowi stałą odporność na radiację na poziomie 1.
  • Krwi mutanta nie można przerobić na czerwony proszek.
  • W przypadku spektakularnych strojów mutantów organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów.
  1. Promieniowanie i odporność

  • W miejscach otoczonych taśmą i/lub oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną i śmierć po upływie 2 godzin od wejścia w strefę. Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową ranę krytyczną.
  • Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Założenie maski gazowej z wpiętym do niej systemem, które razem tworzą obieg zamknięty, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o dwa poziomy. Założenie pełnego kombinezonu przeciwchemicznego OP-1 lub innego o porównywalnych parametrach, w tym stroju specjalnie przygotowanego przez gracza, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o trzy poziomy.
  • Mogą istnieć inne przedmioty zmniejszające wchłanianie promieniowania.
  • Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny natychmiast otrzymuje ranę krytyczną.
  • Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1. Dotknięcie takiego przedmiotu powoduje napromieniowanie (chorobę popromienną i ew. ranę krytyczną) tak jak wejście w strefę radioaktywną o poziomie 1. Gracz może napromieniowany przedmiot trzymać nie dłużej niż 10 minut. Po upływie tego czasu zostaje napromieniowany ponownie i otrzymuje ranę krytyczną.
  1. Sklep z Bronią

  • Jeżeli gracz chciałby w czasie larpa posiadać więcej niż jedną sztukę repliki ASG, musi ją nabyć podczas gry za kapsle w sklepie z bronią.
  • Sklep z bronią nie sprzedaje fizycznych replik ASG, a jedynie prawo do wprowadzenia przez gracza do gry kolejnej repliki ASG.
  • Po zakupie broni gracz otrzymuje token, który musi zanieść do Info Pointu, gdzie broń zostanie sprawdzona pod kątem bezpieczeństwa, a następnie oznaczona i dopuszczona do gry.
  1. NPC

  • W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki. 
  • NPC, za wyjątkiem specjalnych przypadków, nie są w żaden sposób oznaczeni.
  • Specjalni NPC oznaczeni będą czerwonymi chustkami, oznaczającymi szczególne miejsce w fabule.
  • Żeby dołączyć do korpusu NPC, należy wypełnić odpowiedni formularz zgłoszeniowy przed imprezą i pozytywnie przejść weryfikację przez właściwego organizatora.
  • Można zostać NPC w trakcie larpa, ale możliwość ta jest uzależniona od zapotrzebowania na takie postacie oraz decyzji odpowiedniego organizatora.
  • Gracze powinni pamiętać, że NPC to też ludzie, którzy zasługują na szacunek. Gracze powinni zachowywać się wobec nich jak wobec innych graczy (dostosowanie siły ciosu czy ogólne zasady współżycia społecznego).
  • W przypadku łamania zasad mechaniki przez gracza lub postępowania w stosunku do NPC w sposób im uwłaczający lub zagrażający ich życiu i zdrowiu, NPC mogą przerwać scenę i odmówić dalszej interakcji z graczem.
  1. Media

  • W trakcie gry pojawiać się mogą media, czy to w formie fotografów, czy też filmowców.
  • Akredytowani przez organizatorów przedstawiciele mediów oznaczeni są odpowiednimi napisami na strojach.
  • Przedstawiciel mediów nie bierze bezpośredniego udziału w grze, chyba że wyrazi na to gotowość.
  • Gracze powinni pamiętać, że przedstawiciele mediów nie mają prawa psuć im gry, domagać się pozowania i przeszkadzać w zabawie. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, prosimy o zgłoszenie tego do Info Pointu.
  1. Sytuacje nieobjęte mechaniką

  • Podczas gry mogą zajść sytuacje, których niniejsza mechanika nie przewidziała (np. wszelkiego rodzaju bomby czy niszczenie murów). Jeżeli tak się zdarzy, prosimy o uzgodnienie postępowania z odpowiednim organizatorem z departamentu larpa. Znaleźć nas można pytając w Info Poincie.
  • Jednocześnie jesteśmy otwarci na pomysły, których niniejsza mechanika nie ujmuje.
  • Gracz który uzyskał zgodę na specjalną zdolność lub posiada specjalne urządzenie lub w jakikolwiek inny sposób otrzymał od organizatorów zgodę na działania wykraczającą poza mechanikę, ma obowiązek legitymowania jej pisemną zgodą organizatora. 
  • Pisemna zgoda organizatora znajduje się na specjalnie oznaczonym papierze oraz zawiera podpis organizatora, który wyraził zgodę na daną zdolność.
  1. Utrata umiejętności nabytych w latach ubiegłych w związku z nową mechaniką

  • Jeżeli gracz wyniku wprowadzenia nowej mechaniki utracił swoje umiejętności lub uległy one osłabieniu może zgłosić się do organizatorów celem ustalenia rekompensaty.
  • Rekompensata ustalana jest indywidualnie.
  1. Dziura

  • Dziura jest specjalną lokacją znajdującą się na pustkowiu, oferującą różnego rodzaju usługi.
  • Na terenie Dziury działa własny, niezależny od systemu miejskiego system działek strażniczych.
  • Działka strażnicze na terenie Dziury, podobnie jak system dron, wykrywają wszelką agresję i działają prewencyjnie, uniemożliwiając zadanie postaci rany.
  • Za każdym razem, kiedy gracz zamierza zadać komuś ranę, np. przy użyciu broni bezpiecznej lub ASG, działka oddają strzał i taki gracz pada na ziemię ranny, a akcja, której chciał się podjąć, uznawana jest za niebyłą. W takiej sytuacji zaleca się użycie słowa BASTA w celu szybkiego wyjaśnienia zdarzenia między graczami.
  • Działka strażnicze działają 24 godziny na dobę i nigdy nie ulegają wyłączeniu.
  • Uprawnieni NPC na terenie Dziury mogą nie podlegać zasadom działania działek strażniczych oraz mogą używać nerfów.
  • Na terenie Dziury należy cały czas mieć założone okulary lub gogle ochronne.
  1. Trujący Dym

  • Podczas gry organizatorzy mogą użyć świec dymnych koloru czerwonego.
  • Każdy gracz, który znajdzie się w obszarze czerwonego dymu, jest automatycznie ranny, niezależnie od posiadanego pancerza oraz innych zabezpieczeń.
  1. Drona w Pasażu Platona

  • Pasaż Platona posiada własną, niezależną od systemu miejskiego dronę, która działa wyłącznie na terenie Pasażu.
  • O włączeniu lub wyłączeniu drony decyduje zarządca Pasażu Platona lub, w uzasadnionych przypadkach, odpowiedni organizator.
  1. Arbitrzy mechaniki

  • Arbiter ma prawo podejmowania decyzji dotyczących mechaniki, rozsądzania sporów i nakładania kar za jej łamanie.
  • Arbiter oznaczony jest w specjalny sposób na identyfikatorze.
  • Arbiter ma uprawnienia organizatora w zakresie pełnionej funkcji.
  • Decyzje arbitra w zakresie mechaniki są ostateczne.

Zbiór zasad w formacie do pobrania już niedługo!