Mechanika

Wersja 16.3 - ostatnie zmiany 15.03.2017

Co nowego? (lista zmian wersja 16.3)

* Zmiany w Rozdziale I – informacja o wprowadzeniu łuków.

* Zmiany w Rozdziale III – NPC-e oznaczeni są Czerwonymi Chustkami, które wydawne są przez organizatorów i tylko dla osób wyznaczonych.

* Zmiany w Rozdziale V – Umiejętności będzie można nauczyć się wyłącznie w trakcie larpa, żadna nowa postać nie będzie mogła posiadać umiejętności.

* Zmiany w Rozdziale VIIIMożna ostrzelać poruszający się pojazd biorący udział w grze, można również prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. Prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu mogą tylko posiadacze replik o mocy wylotowej do 350 fps. Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.

* Zmiany w Rozdziale XI – wyjątkowe stroje/pancerze mogą dostać dodatkowe bonusy nie wynikające z mechaniki wprost. Rozmiar tarczy zwiększony do 80×80.

* Zmiany w Rozdziale XIII – Tarcza chroni przed postrzałem. Fizycznie przestrzelona czy w inny sposób zepsuta tarcza przestaje działać i wymaga naprawy w warsztacie.

* Dodano Rozdział XIV dotyczący łuków.

* Zmiany w Rozdziale XVIII – zmieniony czas powrotu postaci do gry.

* Zmiany w Rozdziale XIX – drony działają wyłącznie w godzinach 22:00 – 9:00

Rozdział I. Zasady ogólne

  1. Każdy gracz ma obowiązek znać i przestrzegać zasad Mechaniki gry.
  2. Organizatorzy mogą wprowadzać nowe zasady w trakcie trwania gry.
  3. Instrukcje organizatorów (np. na przedmiotach fabularnych) są ważniejsze od zasad Mechaniki.
  4. Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia.
  5. Gracz ma obowiązek posiadać następujące rzeczy (bez nich nie zostanie dopuszczony do gry):
    • kostium w stylu postapokaliptycznym,
    • sprzęt ochrony oczu (okulary, gogle) o wytrzymałości minimum 2J – niedopuszczalny jest sprzęt z siatką,
    • żółtą kamizelkę odblaskową.
  6. Gracz powinien posiadać następujące rzeczy (przydają się w czasie gry):
    • zegarek,
    • nóż lub nożyczki.
  7. Gracz otrzyma od organizatorów:
    • specjalną walutę używaną w trakcie gry,
    • amunicję do replik ASG (plastikowe kulki kalibru 6mm, w trzech wagach, o różnych kolorach, dobrej marki),
    • w zależności od odgrywanej postaci i posiadanej profesji gracz może otrzymać dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
  8. W trakcie gry terenowej w replikach ASG nie wolno stosować własnej amunicji.
  9. W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o prędkości wylotowej nie większej niż 450 fps (mierzona na kulkach o wadze 0,20g). Jeśli walka toczy się w budynku, maksymalne ograniczenie prędkości wylotowej to 350 fps.
  10. W trakcie gry można stosować łuki o sile naciągu nie większej niż 12kg oraz strzały według specyfikacji zawartej w dziale XIV regulaminu. Zarówno łuki jak i strzały zostaną oznaczone przez organizatorów.
  11. Pirotechnika jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy lub oznaczone i upoważnione do tego osoby. Używanie jakiejkolwiek pirotechniki przez graczy (z granatami,  minami i pułapkami włącznie) jest zabronione.
  12. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko replik broni białej zgodnych z Regulaminem Broni Białej, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  13. W trakcie gry terenowej wolno używać tylko tarcz zgodnych z Regulaminem Tarcz, oznaczonych przez organizatorów. Oznaczenia nie wolno usuwać.
  14. Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy psychicznej i fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
  15. Jeżeli obie strony wyrażą zgodę, dopuszczalne jest częściowe uchylenie punktu 13 (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.), przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa. Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „BASTA” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną i psychiczną.
  16. W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatorów. Gracze poszkodowani i udzielający pomocy powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).

Rozdział II. Duch

  1. Wejście w stan ducha oznacza długotrwałe wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną.
  2. Wejście w stan ducha niespowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorom gry terenowej. Inaczej jest to równoznaczne ze śmiercią postaci.
  3. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
  4. Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się fabularnej sytuacji.

Rozdział III. Odgrywanie postaci

  1. Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać postać, obmyśloną przez siebie i zaakceptowaną przez organizatorów, wpisującą się w realia fabularne gry terenowej.
  2. Gracz posiadający indywidualne uprawnienia/zdolności/moce ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na wezwanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać podanych w instrukcji zasad.
  3. Nieprzestrzeganie zasad przez posiadacza instrukcji, a zwłaszcza nieokazanie instrukcji w określonym momencie, powoduje, że dane uprawnienie/zdolność/moc nie zadziała.
  4. W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki. Każdy NPC oznaczony jest CZERWONĄ CHUSTKĄ noszoną w widocznym miejscu. Czerwoną chustkę a tym samym oznaczenie jako NPC wydają wyłącznie organizatorzy.
  5. Gracz, którego postać ma zostać/jest związana może się na to nie zgadzać, wtedy trzeba ją zabić albo uwolnić, jednak najpierw musi odpowiedzieć na wszystkie fabularne pytania. Postać ze związanymi rękami nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów – związanie symbolizują trzymane przez gracza przed sobą, obiema rękami kajdanki, sznur itp. Postać ze związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp. Postać zakneblowana nie może nic mówić. Knebel nie może utrudniać mówienia i oddychania graczowi.
  6. Postać może zostać przeszukana przez inną postać. Gracz poddaje się realnemu przeszukaniu, albo same ujawnia wszystkie posiadane przedmioty fabularne. Postać może fabularnie opierać się przed przeszukaniem, ponosząc fabularne konsekwencje.
  7. Postać, która nie może sama swobodnie się poruszać (ranna/nieprzytomna), może być przenoszona przez inną postać. Gracz może realnie nieść drugiego gracza lub symbolicznie prowadzić przytrzymując za ramię.

Rozdział IV. Rejestracja na grę terenową

  1. Rejestracja na grę terenową odbędzie się w oznaczonym miejscu przed rozpoczęciem gry terenowej.
  2. Podczas rejestracji gracz ma obowiązek posiadać:
    • strój postapokaliptyczny,
    • kamizelkę odblaskową,
    • sprzęt ochrony oczu.
  3. Dodatkowo gracz może zarejestrować pancerz, tarczę, repliki ASG, łuk i strzały oraz repliki broni białej. Przedmioty te zostaną oznaczone specjalną opaską zaciskową odpowiedniego koloru lub w inny widoczny sposób.
  4. Na wniosek gracza i po zweryfikowaniu w trakcie rejestracji postać może uzyskać umiejętności fabularne związane ze swoją profesją. Organizatorzy mogą nie przyznać umiejętności bez podania przyczyny. Karty umiejętności wydane w latach poprzednich zostaną wtórnie zarejestrowane. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do odmówienia powtórnej rejestracji bez podania przyczyny.
  5. Przedmioty fabularne z lat poprzednich muszą zostać wtórnie zarejestrowane, w innym przypadku nie zostaną wprowadzone do gry. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przejęcia części lub całości wtórnie zarejestrowanych przedmiotów fabularnych. Ma to na celu zachowanie balansu ekonomicznego gry terenowej.
  6. Gabinety/warsztaty/laboratoria muszą zostać zarejestrowane przed rozpoczęciem gry terenowej.

Rozdział V. Umiejętności

 

  • Nowo zgłoszone postaci nie mają prawa posiadać żadnej umiejętności. Podczas larpa udostępnimy w formie szkoły możliwość nauczenia się umiejętności, które przyznamy na koniec larpa bazując na opinii osób prowadzących szkołę, a także biorąc pod uwagę ogólny balans larpa, co za tym idzie możemy nie wyrazić zgody na przyznanie umiejętności.

 

    1. Grający/a postacią posiadającą daną umiejętność ma obowiązek posiadać i prowadzić odpowiednią dokumentację. Dokumentacja ta może zostać skontrolowana przez organizatorów. Grający/a postacią z umiejętnością zostanie poinstruowany/a jak może ją wykorzystywać.
    2. Gracz posiada otwartą listę umiejętności dla swej postaci, którą może w trakcie gry uzupełniać o nowe umiejętności, ucząc się od innych postaci lub zdobywając odpowiednie instrukcje. Postać z Profesją może wykonać dany zabieg/lek/przedmiot/czynność tylko jeżeli gracz posiada odpowiednią kartę umiejętności i tylko przestrzegając podanych tam instrukcji.
    3. Gabinety/warsztaty/laboratoria muszą zostać zarejestrowane, aby można było w nich wykonywać profesje.
    4. Gabinety/warsztaty/laboratoria i warsztat nie mogą zostać skradzione, uszkodzone ani zniszczone. Mogą zostać okradzione.
    5. Spis umiejętności:
      • Pierwsza pomoc. Postać posiadająca tę umiejętność powinna mieć oznaczenia sanitariusza na stroju i torbę na fabularne bandaże. Posiadacz umiejętności “Pierwsza pomoc” dowiaduje się od rannego, która część ciała została zraniona i tą część ciała bandażuje. Po zakończeniu bandażowania dana postać jest opatrzona.
      • Leczenie ran. Postać posiadająca umiejętność “Leczenie ran” może leczyć ranne/opatrzone postaci. Ze zdolności tej korzystać można tylko w zarejestrowanym gabinecie lekarskim. Umiejętność ta pozwala pacjentowi wylosować z talii leczenia jedną kartę, według której będzie przebiegało leczenie – lekarz i pacjent muszą stosować się do instrukcji na karcie, aby zakończyć leczenie. Potem karta wraca do talii leczenia. Ranny, który trafił do szpitala nie może go opuścić (musi być hospitalizowany), jeżeli nie zostanie obandażowany przez posiadacza umiejętności “Pierwsza pomoc”. Leczenie pozwala zdjąć z rannego wszystkie bandaże, które następnie uznawane są za zniszczone. Niektóre karty mogą zawierać instrukcje, do których gracz musi się stosować nawet po zakończeniu leczenia.
      • Leczenie zatruć i nałogów. Posiadacz tej umiejętności jest specjalistą w walce z toksynami, zarówno tymi używanymi rekreacyjnie, jak i tymi, które miały za zadanie klienta zabić. Postać powinna posiadać odpowiednio przygotowaną, zarejestrowaną apteczkę. Użycie umiejętności polega na przeprowadzeniu dwudziestominutowej terapii, po zakończeniu której pacjent ignoruje przewlekłe skutki podanych mu chemikaliów (np. narkotyku, trucizny itp.). Dodatkowo terapia wymaga zużycia pewnych nakładów chemikaliów – na jednego pacjenta zużywane jest po jednej porcji proszku białego, zielonego i żółtego.
      • Specjalista od radiacji. Posiadanie tej umiejętności pozwala wykonać dwie rzeczy. Po pierwsze, specjalista od radiacji jest w stanie wyleczyć inną postać z efektów napromieniowania oraz zniwelować objawy choroby popromiennej. Terapia taka trwa dwadzieścia minut i wymaga jednej porcji proszku niebieskiego na pacjenta. Drugą zdolnością jest permanentne obniżenie promieniowania w skażonej strefie. Zabieg ten wymaga dużych nakładów sprzętu i może zostać wykonany tylko po konsultacji i spełnieniu wymagań organizatorów.
      • Produkcja składnika chemicznego. Posiadacz tej umiejętności jest w stanie wytworzyć składnik chemiczny wybranego koloru (tzw. proszek), czyli półproduktu wykorzystywanego w syntezie chemikaliów. Gracz ma obowiązek prowadzić odpowiednią listę oraz rejestrować każdy wytworzony przez siebie proszek. Produkcja składników chemicznych może odbywać się tylko w zarejestrowanym laboratorium. UWAGA: Umiejętność pozwala wykonywać proszek tylko jednego koloru określony podczas uzyskania umiejętności. Można uzyskać tę umiejętność wielokrotnie, aby wytwarzać proszki różnych kolorów. W grze występują następujące kolory proszków: biały, żółty, czerwony, zielony, brązowy i czarny.
      • Produkcja chemikalium. Posiadacz tej umiejętności jest w stanie przetworzyć składniki chemiczne (proszki) w chemikalia. Gracz ma obowiązek prowadzić odpowiednią listę oraz rejestrować każde wytworzone chemikalium. Produkcja chemikaliów może odbywać się tylko w zarejestrowanym laboratorium. UWAGA: Umiejętność pozwala wykonywać chemikalia tylko jednego typu (np. stimpak, radaway, rad-x) określonego podczas uzyskiwania umiejętności. Można uzyskać tę umiejętność wielokrotnie, aby móc wytwarzać różne typy chemikaliów.
      • Produkcja amunicji. Postać posiadająca tę umiejętność jest w stanie produkować fabularną amunicję (kulki do ASG). Wymagany jest do tego zarejestrowany warsztat. Produkcja 10 sztuk kulek wymaga jednego kompletu części zamiennych (złomu), jednej porcji prochu strzelniczego (brązowego proszku) oraz 30 minut pracy w zarejestrowanym warsztacie. Gracz ma obowiązek prowadzić odpowiednią listę. Po spełnieniu wszystkich wymagań kulki otrzymuje od organizatora.
      • Naprawa pancerzy. Postać posiadająca tę umiejętność jest w stanie naprawić zniszczony pancerz. Wymagany jest do tego zarejestrowany warsztat. Gracz ma obowiązek prowadzić odpowiednią listę. Naprawa jednego poziomu pancerza (jednego paska) wymaga jednego kompletu części zamiennych (złomu). Nie można naprawić pancerza powyżej jego początkowej wytrzymałości.
      • Naprawa broni palnej. Postać posiadająca tę umiejętność jest w stanie naprawić zniszczoną broń palną. Wymagany jest do tego zarejestrowany warsztat. Gracz ma obowiązek prowadzić odpowiednią listę. Naprawa jednej sztuki broni wymaga jednego kompletu części zamiennych.
      • Identyfikacja i produkcja przedmiotów fabularnych. Postać posiadająca tę umiejętność potrafi identyfikować przedmioty fabularne zapewnione przez organizatorów podczas gry terenowej. Po uzyskaniu odpowiedniego przedmiotu posiadacz tej umiejętności może uzyskać od organizatorów odpowiedzialnych za mechanikę gry terenowej szczegółowe dane dotyczące przedmiotu. Postać posiada również zdolność tworzenia własnych przedmiotów fabularnych. Szczegóły takiego procesu (zdolności przedmiotu, surowce potrzebne do jego wykonania, czas jego wykonania) powinny być uzgodnione z organizatorem odpowiedzialnym za mechanikę gry terenowej i tylko po spełnieniu wszystkich warunków przedmiot może być zarejestrowany i dopuszczony do gry. Dodatkowo posiadacz tej umiejętności jest w stanie przerabiać przedmioty fabularne na części zamienne. Do tego gracz musi prowadzić odpowiedni rejestr. Czas przerobienia przedmiotu na komplet części zamiennych wynosi 30 minut.
      • Kierowca pojazdów mechanicznych. Tylko postać posiadająca umiejętność kierowcy może prowadzić zarejestrowany pojazd. Więcej informacji dotyczących tej umiejętności w Rozdziale VIII. Pojazdy.

Rozdział VI. Promieniowanie

  1. W miejscach otoczonych taśmą i/lub oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną i śmierć po upływie 2 godzin od wejścia w strefę. Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową śmierć postaci.
  2. Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Mogą istnieć inne przedmioty zmniejszające wchłanianie promieniowania.
  3. Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny umiera natychmiast.
  4. Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1. Dotknięcie takiego przedmiotu powoduje napromieniowanie (chorobę popromienną i śmierć) tak jak wejście w strefę radioaktywną o poziomie 1.

Rozdział VII. Przedmioty fabularne

  1. Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zaliczają się do nich także waluta (kapsle), kulki, proszki (substraty potrzebne do produkcji chemikaliów) oraz fabularne surowce. Repliki ASG/broni białej/łuki oraz strzały graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
  2. Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
  3. Każda przytomna postać może użyć chemikalium (wysypując zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej). Wszystkie chemikalia to strzykawki (przygotowane przez organizatorów) wypełnione warstwami kolorowego proszku i odpowiednio opisane. Opis warstw proszku i działania chemikaliów poniżej:
    • (Z) Zestaw pierwszej pomocy – można używać tylko na innych graczach. Warstwy: zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała (kończynę/tułów/głowę), ranna postać staje się opatrzona.
    • (S) Stimpak – Warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać staje się natychmiast zdrowa.
    • (SS) Super Stimpak – Warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem staje się natychmiast zdrowa.
    • (N) Narkotyk – Warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku „zawiesza” negatywne stany takie jak rana, zatrucie, oraz choroba popromienna na 1 godzinę. Ranny postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu/ciosie/cięciu umiera. Postać z chorobą popromienną po kolejnym napromieniowaniu umiera. Po upływie 1 godziny postać wraca do poprzedniego stanu. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki narkotyku po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – umiera.
    • (R) Radaway – Warstwy: niebieska, biała, niebieska, żółta. Znosi całkowicie efekt napromieniowania.
    • (X) RadX – Warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Zmniejsza ilość wchłanianego promieniowania o jeden poziom na czas jednego pobytu w strefie radioaktywnej. Działanie wielokrotnie zażytych RadX’ów nie kumuluje się.
    • (T) Trucizna – Warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać umiera po upływie 1 godziny.
    • (A) Antidotum – Warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt trucizny.
    • (L) Antybiotyk – Warstwy: zielona, biała, zielona. Używany przez lekarza do leczenia.
    • (W) Serum prawdy – Warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała. Postać musi mówić wyłącznie prawdę przez ok. 10 minut.
    • (H) Hypnogen – Warstwy: niebieska, czarna, niebieska, zielona, żółta. Czyni zażywającego podatnym na sugestie, hipnozę i manipulację, wywołuje halucynacje (zależnie od zasad specjalnych). Trzy dawki na raz uzależniają. Efekty uzależnienia: w pierwszej godzinie ból głowy, mdłości, halucynacje. W drugiej godzinie spowolnienie organizmu do śpiączki. W trzeciej godzinie możliwy krwotok z nosa, potem śmierć. Każde podanie Hypnogenu powinno być uzgodnione z organizatorami.
    • (U) Substancja usypiająca – Warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta. Zatruta postać zasypia na 1 godzinę i nie może zostać obudzona.

Rozdział VIII. Pojazdy

  1. Pojazd, który ma być dopuszczony do udziału w grze terenowej, powinien być zgłoszony organizatorom gry przed jej rozpoczęciem i powinien być odpowiednio ucharakteryzowany. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia pojazdu do udziału w grze terenowej, jeżeli pojazd nie spełni walorów estetycznych odpowiadających stylistyce larpa. Organizatorzy gorąco zachęcają do wysłania zdjęć ucharakteryzowanych pojazdów na adres larp@oldtownfestival.net przed festiwalem w celu wcześniejszej oceny wizualnej.
  2. Pojazd zgłoszony przed grą dostaje odpowiedni dokument potwierdzający rejestrację. Zawarte są w nim informacje którzy gracze z umiejętnością kierowcy mogą go prowadzić oraz ile osób można nim transportować. Dodatkowo pojazd dostaje fabularne tablice rejestracyjne mające pomóc w jego identyfikacji graczom i organizatorom.
  3. Gracz starający się o umiejętność kierowcy musi odbyć obowiązkowe szkolenie z zasad bezpieczeństwa przed grą terenową. Osoby które nie odbędą takiego szkolenia nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  4. Pojazdy są pancerne, dlatego nie można przestrzelić nieotwieranych okien/ścian/kół/silnika. Wszystkie otwierane okna muszą być maksymalnie otwarte.
  5. Można ostrzelać poruszający się pojazd bioracy udział w grze, można również prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. Prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu mogą tylko posiadacze replik o mocy wylotowej do 350 fps. Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
  6. Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  7. Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi. Np. na relingach, dachu, masce itp.
  8. Każdy pojazd dopuszczony do gry terenowej musi być wyposażony w gaśnicę i zestaw pierwszej pomocy.
  9. Wszelkie wystające/niebezpieczne dekoracyjne elementy muszą być wykonane z bezpiecznych, miękkich materiałów. Pojazdy z niebezpiecznymi, wystającymi elementami nie będą dopuszczone do gry.
  10. Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
  11. Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją. Nie wolno w pobliżu ludzi przekraczać prędkości 40km/h. Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  12. Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego i kodeksu wykroczeń, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu.
  13. Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada właściciel pojazdu.
  14. Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko należy zdać jedną jednostkę paliwa organizatorom (będzie specjalnie wyznaczone ku temu miejsce – Green Room, potocznie nazywany “Dziekanatem”). Paliwo będzie do zdobycia podczas gry terenowej, będzie również specjalnie oznaczone.
  15. Każdorazowo podczas zdawania paliwa kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
  16. Poruszanie się po terenie festiwalu i lotnisku pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów, powoduje natychmiastową śmierć kierowcy i wszystkich pasażerów.
  17. Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będziemy traktować ze szczególną surowością.

Rozdział IX. Areszt

  1. Grający/a postacią osadzoną w areszcie może go opuszczać tylko w obecności pilnującego aresztu i tylko w stanie ducha(z założoną kamizelką ostrzegawczą). Gracz taki nie może opuszczać terenu gry ani zdejmować kamizelki (kiedy jest poza aresztem), musi potem ponownie stawić się w areszcie o wyznaczonej godzinie.
  2. Gracz osadzony, korzystający ze stanu ducha, nie może uciec lub zostać uwolniony z aresztu

Rozdział X. Strefy ASG i mur miejski

  1. Na terenie gry poza strefą OFFASG obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli) oraz wolno używać replik ASG oraz łuków. W strefie OFFASG nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu, obowiązuje zakaz strzelania i celowania (do ludzi) z replik ASG oraz łuków.
  2. Gracz, który poza strefą OFFASG, w miejscu i czasie trwania walk ASG, nie ma założonej ochrony oczu, natychmiast staje się ranny, oprócz tego ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną z zaistniałej sytuacji konsekwencje.
  3. Granicę strefy OFFASG wyznacza żółto-czarna taśma ostrzegawcza. Jest to jednocześnie granica miasteczka i nieprzekraczalny mur. Przez i w kierunku taśmy nie wolno strzelać z replik ASG. Taśmy nie wolno przekraczać bez zezwolenia organizatorów. Do miasteczka można wejść (i wyjść) tylko w wyznaczonych miejscach – bramach.
  4. Na terenie miasteczka replika ASG w czarnym worku traktowana jest jako niewidoczna.
  5. Wnosząc replikę ASG na teren OFFASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić się, że replika jest rozładowana.

Rozdział XI. Walka – definicje

  1. POSTRZAŁ to uderzenie co najmniej jedną kulką wystrzeloną z ASG lub strzałą.
  2. CIOS/CIĘCIE to wyraźne i zdecydowane uderzenie innego gracza, odpowiednio obuchową/ostrą repliką broni białej.
  3. Nieprzytomna postać musi leżeć na ziemi (ew. kucać), nie może walczyć, mówić, poruszać się, posługiwać lekami, utrudniać związywania ani ograbiania (musi oddać na żądanie innego gracza wszystkie posiadane przedmioty fabularne). Nie może zapamiętywać fabularnych informacji oraz zapomina, co działo się na minutę przed ogłuszeniem.
  4. Ranna postać nie może walczyć, musi leżeć na ziemi (ew. kucać), może się ewentualnie (realistycznie) czołgać.
  5. Opatrzona postać ma obandażowaną kończynę/-y i/lub tułów i/lub głowę. Opatrzona postać może normalnie grać, ale nie może posługiwać się obandażowaną kończyną, a z obandażowaną głową lub tułowiem nie może biegać, wspinać się ani przenosić innych postaci.
  6. Zdrowa postać to taka, która nie jest ranna, opatrzona ani martwa.
  7. Martwa postać ma na sobie żółtą kamizelkę odblaskową i nie istnieje dla innych postaci.
  8. Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, większych od dłoni, efektownych, jednolitych elementów stroju postaci (tzn. pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; większy od dłoni z rozłożonymi palcami; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków), posiadający określoną przez organizatorów maksymalną wytrzymałość, reprezentowaną przez przyczepione do niego paski wytrzymałości. Pancerz bez pasków wytrzymałości nie chroni przed POSTRZAŁEM.
    Wyjątkowo spektakularne pancerze mogą otrzymać dodatkowy punkt pancerza lub usprawnienia w postaci, np. odporności na radiację.

Rozdział XII. Regulamin broni białej

  1. Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
  2. Zabronione jest wykonywanie sztychów.
  3. Replika broni białej wizualnie musi przypominać broń danego typu. Broń przypominająca zwykłą pałkę zostanie oznaczona jako broń obuchowa.
  4. Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej zarejestrowanej przez organizatorów gry terenowej.
  5. Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu.

Rozdział XIII. Regulamin tarcz

  1. Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich. Maksymalny wymiar tarczy to 80×80 cm.
  2. Zabronione jest uderzanie krawędzią tarczy.
  3. Tarcza chroni przed postrzałem. Fizycznie przestrzelona czy w inny sposób zepsuta tarcza przestaje działać i wymaga naprawy w warsztacie.
  4. Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zarejestrowane przez organizatorów gry terenowej.

Rozdział XIV. Regulamin łuków.

  1. Łuki muszą być proste lub refleksyjne, o maksymalnym naciągu do 12 kg, być wykonane z tworzyw sztucznych, drewna lub laminatu. Łuki bloczkowe, sportowe i kompozytowe nie są dopuszczone.
  2. Dopuszcza się strzały firmy:
  • http://www.idv-engineering.de Broń taką można zakupić w dowolnym sklepie z produktami larpowymi. Jeżeli masz wątpliwości czy wybrane przez Ciebie strzały będą spełniać nasze wymogi, koniecznie skontaktuj się z nami drogą mailową.
  1. Niedopuszczone są jakiekolwiek strzały domowej roboty.
  2. Strzały oraz łuki nie są przedmiotem larpowym, tym samym niedopuszczalne jest zabieranie ich przez graczy nie będących ich właścicielami, co również oznacza, że nie podlegają obrotowi handlowemu w czasie larpa.
  3. Zalecamy zabezpieczenie „grotu” dodatkową warstwą otuliny, a także wzmocnienie trzonu taśmą.
  4. Strzału i łuki podlegają normalnej i bardzo rygorystycznej akredytacji larpowej. Gracz złapany na używaniu nie akredytowanych strzał lub łuku o zwiększonym naciągu zostanie niezwłocznie usunięty z terenu imprezy.

Rozdział XV. Walka – zasady ogólne

  1. Nie wolno strzelać z repliki ASG w głowę ani w krocze przeciwnika.
  2. Nie wolno strzelać w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np.: egzekucja), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić.
  3. Należy unikać  atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
  4. Nie wolno wykonywać pchnięć replikami broni białej.

Rozdział XVI. Walka – przebieg

  1. Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ w pancerz musi momentalnie paść na ziemię lub schować się za najbliższą osłoną i oderwać z pancerza jeden pasek wytrzymałości. Dopiero po zerwaniu paska może kontynuować walkę. CIOS lub CIĘCIE w pancerz nie powoduje żadnych skutków.
  2. Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ/CIOS/CIĘCIE w replikę ASG musi zerwać z niej pasek rejestracji. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.
  3. Po wykonaniu CIOSU/CIĘCIA w miejsce niechronione pancerzem, atakujący musi odsunąć się (odskoczyć) od atakowanego o ok. 80cm (duży krok), aby móc przystąpić do zadania kolejnego CIOSU/CIĘCIA.
  4. Gracz, który otrzyma dwa CIOSY (w jednej walce) w miejsce niechronione pancerzem, musi upaść na ziemię (ew. położyć się/kucnąć), po czym jego/jej postać staje się nieprzytomna na 1-2 minuty.
  5. CIOS/CIĘCIE w tarczę nie powoduje żadnych skutków. POSTRZAŁ w tarczę nie powoduje żadnych skutków, pod warunkiem że pocisk fizycznie nie przeleci przez tarczę trafiając w gracza.
  6. Zdrowa/opatrzona postać, która otrzyma co najmniej jeden POSTRZAŁ lub co najmniej dwa CIĘCIA (w jednej walce) w miejsce niechronione pancerzem, musi upaść na ziemię (ew. położyć się/kucnąć), po czym staje się ranna.
  7. Ranna/opatrzona postać może uleczyć się chemikaliami lub zostać wyleczona przez lekarza.
  8. Ranna postać może zostać opatrzona. Uwaga, postać staje się opatrzona dopiero po zakończeniu bandażowania.
  9. Ranna postać musi zostać wyleczona/opatrzona, w przeciwnym wypadku po pół godziny wykrwawia się na śmierć.Ranna postać może zdecydować się umrzeć w dowolnym momencie.
  10. Ranna postać może zostać dobita poprzez skrytobójstwo lub egzekucję.

Rozdział XVII. Ogłuszanie, skrytobójstwo i egzekucja

  1. Ogłuszenie: gracz zostaje ogłuszony jednym CIOSEM, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: gracz nie może się bronić lub atak nastąpił z zaskoczenia, replika broni białej bezpiecznie dotknęła głowy gracza w miejsce niechronione pancerzem, atakujący jednocześnie położył graczowi rękę na ramieniu i wypowiedział hasło: „Ogłuszam” (gracze obcojęzyczni mogą używać słowa „Stunned„). Należy odegrać omdlenie, a postać  pozostaje nieprzytomna do czasu, gdy ktoś ją ocuci bądź sama ocknie się za pół godziny..
  2. Skrytobójstwo: postać ginie po jednym CIĘCIU, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: atak nastąpił z zaskoczenia, replika ostrej broni białej trafiła gracza w tułów w miejsce niechronione pancerzem, a atakujący jednocześnie przytrzymał gracza i wypowiedział hasło: „Giniesz” (gracze obcojęzyczni mogą używać wyrażenia „You die„). Jeżeli postać zorientuje się, zanim zostanie zabita, i zareaguje, to trafienie przestaje być śmiertelne, ale ciągle liczy się jako CIĘCIE.
  3. Egzekucja: postać ginie po jednym POSTRZALE lub CIĘCIU, jeżeli spełnione są wszystkie następujące warunki: postać nie może się bronić, jest unieruchomiona (tj. związana, postawiona pod ścianą, leży, jest przytrzymywana itp.), atakujący odegra bezpiecznie śmiertelny postrzał (zabezpieczoną repliką bez pociągania za spust) lub śmiertelne cięcie (przejeżdżając delikatnie repliką broni białej po gardle).

Rozdział XVIII. Śmierć

  1. Postać, która umarła, musi leżeć w miejscu śmierci jeszcze przez około 10 minut. W tym czasie może zostać ograbiona, tj. gracz martwy ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne na żądanie gracza, który go ograbia. Po upływie tego czasu lub po całkowitym ograbieniu gracz zakłada żółtą kamizelkę ostrzegawczą i staje się duchem. Jeżeli gracz nie został ograbiony, ma obowiązek zostawić wszystkie przedmioty w miejscu, w którym umarła postać. Gracz może odejść, tylko gdy nie przeszkodzi to w grze innym graczom.
  2. Martwy gracz ma obowiązek zgłosić się do Green Roomu (dziekanatu), gdzie odpowiedni org wyznaczy mu czas powrotu do gry. Gracz wraca do gry jako zupełnie nowa postać, przydzielona przez koordynatora frakcji lub organizatora gry terenowej. Nowa postać nie posiada dawnych profesji oraz traci pozycję (np. dowódcy) w swojej frakcji. Gracz powinien zmienić charakterystyczne elementy swojego stroju, historię postaci (na taką, która wyjaśnia jej pojawienie się w grze w tym momencie) oraz imię/ksywkę (tą, którą się przedstawiał – nie tą na identyfikatorze). Gracz nie może wyjawiać informacji fabularnych dostępnych jego poprzedniej postaci.

Rozdział XIX. Zasady specjalne OldTown 2017

  1. Obecnie funkcjonujące systemy bezpieczeństwa miasta OT działają wyłącznie w nocy (22:00 – 9:00) i reagują na każdy akt przemocy fizycznej (próba użycia broni, celowanie z broni, zastraszanie fizyczne). Reakcja systemu bezpieczeństwa kończy się ranieniem postaci atakującej. Reakcja odbywa się automatycznie, bez nadzoru mistrzów gry.
  2. Do gry została dopuszczona broń typu NERF. Trafienie z rejestrowanego pistoletu NERF traktowane jest jako ogłuszenie. Pociski z broni typu NERF ignorują pancerz, ale mogą zostać zatrzymane przez tarczę. Broń typu NERF będzie wprowadzana do gry tylko przez organizatorów. Uczestnicy nie mają możliwości rejestrowania tego typu broni przed rozpoczęciem gry.
  3. Dookoła miasteczka, w strefie oznaczonej na mapie, rozłożone jest pole minowe. Próba przedostania się przez nie kończy się automatyczną śmiercią postaci.ć.