Jeśli znasz, chociaż jedną osobę, której gry rozwinęły wyobraźnię, choć jedną osobę, która dzięki grom porozumiewa się dziś po angielsku, w ogóle umie się dobrze komunikować, która dzięki moralnym dylematom ze światów gier, ma rozwinięte poczucie sprawiedliwości. Osobę, która jest w stanie skutecznie planować i strategicznie – z dużym wyprzedzeniem myśleć o konsekwencjach swoich decyzji – nie trzeba Cię przekonywać, że odpowiednio wybrane gry są w stanie rozwijać nasze kompetencje, umiejętności, współczucie, etykę i zrozumienie ważnych, życiowych kwestii.

 

Jednak jak to się ma do LARPów? Jak to się ma do Oldtown?

Jeśli rozbijemy to, czym jest LARP na czynniki pierwsze, na jak najmniejsze kawałeczki, ujrzymy wśród nich aktorstwo. Ale nie tej aktorskiej szkoły, z której czerpią swoje epickie umiejętności np. bracia Mroczkowie. Ujrzymy aktora szkoły amerykańskiej, który zamiast wykuwać na pamięć gotowe kwestie z dostarczonego mu scenariusza WCHODZI w swoją rolę, w postać. Ćwiczy stawanie się postacią, jaką ma wykreować. Nieraz całymi dniami zastanawia się jak jego postać zachowa się w różnych sytuacjach, co powie, jak postąpi, jakie decyzje podejmie. Posiadając tylko elementy układanki – zachowania odgrywanej postaci opisane w scenariuszu, własną wyobraźnią wypełnia pustkę między nimi. Trenując prowadzi rozmowy z wyimaginowanymi postaciami, jako osoba, którą gra. Wchodzi w interakcje, studiuje charakter. Do legendy przeszły wyczyny mistrzów aktorstwa, przygotowujących się do swoich ról niejednokrotnie w ciężkich warunkach. Zjawisko potrafi przybierać też wymiary skrajne. Do dziś wejście w kultową postać Jokera powiązuje się z późniejszą śmiercią Heatha Ledgera – aktor studiował swoją postać i jej szaleństwo przez miesiąc zamknięty w ciemnym hotelowym pokoju, a sam proces dokumentował pisząc pamiętnik. Olbrzymia część tego, co zobaczyliśmy na ekranie, słów, gestów i zachowań, była jego spontanicznością, była poza scenariuszem, była IMPROWIZACJĄ wynikającą z tego jak kreowany Joker myślał, co przeszedł, jakie były jego motywy i ograniczenia. Joker na ekranie był jedynie czubkiem góry lodowej. Cieniem całości kompletnej postaci Jokera wykreowanego w umyśle genialnego aktora.

 

Tylko co to daje?

Aktorstwo oparte o wejście w postać, to studiowanie człowieczeństwa, humanizm najwyższej postaci. Sposób na poznawanie ludzi i poznawanie siebie przez ich pryzmat. Większość ludzi nie zastanawia się nad sposobem, w jaki mówi, jak traktuje ludzi wokół, jak ocenia innych, jak myśli, jak nawiązuje i utrzymuje relacje z innymi w codziennym życiu. Nie wiedzą, że nad każdym z tych aspektów można pracować, można je ulepszać by widzieć świat wyraźniej, by lepiej dobierać przyjaciół i partnerów. By skuteczniej czytać czyjeś intencje, głębiej współczuć, zjednywać sobie ludzi i pomagać im. By iść do przodu zamiast karmić się wymówkami. By widzieć świat takim, jakim jest. By lepiej dostrzegać, co jest przyczyną porażek i sukcesów. Rozwijać się wdrażając wyciągnięte wnioski i ulepszając siebie. Człowiek z takimi umiejętnościami będzie miał statystycznie uczciwszego szefa, lepiej płatną pracę w lepszych warunkach, bardziej wspierających przyjaciół i życiowego partnera; a jako przedsiębiorca prosperujące biznesy z lepiej dobranymi klientami, pracownikami i kontrahentami. Sam będzie mógł skuteczniej wspierać swoich bliskich, pomagać im w trudnych chwilach i ciągnąć ich w górę. A te właśnie umiejętności, jak i szereg innych zdobywamy wchodząc w postać i w ten sposób studiując także siebie.

 

Gracz na LARPie robi właśnie to. Ponieważ scenariusz i sztywno narzucone kwestie nie istnieją – gracz postępuje według motywacji swojej fikcyjnej postaci. Postać, którą odgrywamy, jako początkujący to najczęściej odpowiednik nas samych, umieszczonych w innym świecie i sytuacji. Wraz z nabieraniem doświadczenia, gracz tak jak aktor szkoły amerykańskiej może zacząć posługiwać się nie tylko motywacjami swojej postaci, ale jej sympatiami, antypatiami, lękami, ograniczeniami, nałogami i nawykami. Gracz może stworzyć dla swojej postaci charakterystyczny styl bycia, mówienia, specyficzne powiedzonka i gesty, sposób komunikacji. Może zastanowić się z osobna nad relacjami swojej postaci z każdą inną postacią odgrywaną przez pozostałych graczy. Co więcej, gracz jest tu nie tylko aktorem, ale też twórcą fizycznej oprawy swojej postaci. Spod jego ręki wychodzą rekwizyty, kostiumy, dodatki, czasem makijaż. Ilu aktorów filmowych robi swoje własne kostiumy? Dzięki tym elementom można wejść w postać jeszcze głębiej. Jeszcze skuteczniej wyrabiając liczne umiejętności mające olbrzymi wpływ na życie zawodowe i osobiste. Taka kreacja postaci jest treningiem mistrzów humanizmu. Mógłbym się założyć, że Heath Ledger wysłany z rolą Jockera nie na plan filmowy ale na LARP z akcją w fikcyjnym mieście Gotham odgrywałby swoją rolę swobodnie i po mistrzowsku, mimo że każda kwestia i interakcja z pozostałymi graczami byłaby improwizacją. Jeśli te umiejętności uzupełnimy odwagą; rozumianą, jako wprawę w przekraczaniu swoich granic – co ma na LARPach miejsce non stop – otrzymamy niezwykle użyteczną życiowo kombinację.

 

Okej, w takim razie, czemu nie wysyłamy dzieci na LARP’y zamiast do szkoły?

Gdybyśmy wzięli człowieka z umiejętnościami społecznymi na bardzo niskim poziomie – na przykład człowieka, jakim sam kiedyś byłem – nieśmiałego, dość wyraźnie zamkniętego w sobie, o niskiej samoocenie, z problemami w szkole – i z miejsca kazali mu odgrywać złożoną postać, ten wyłączyłby się, albo zredukował swoje odgrywanie do minimum – do wersji „siebie” osadzonej w świecie z gry. Niema w szkole takich przedmiotów jak „komunikacja”, „relacje” czy „współczucie”, więc każdy z nas chcąc rozwijać te umiejętności startuje na różnym poziomie, z różnymi blokadami i talentami. Wielu z nas nie wie, że są one w ogóle umiejętnościami, które można ćwiczyć i rozwijać, a nie np. wrodzoną predyspozycją. Każdy z nas ma swoje tempo nauki i rozwoju. Tymczasem większość LARPów prowadzi swoich uczestników po nitce, narzucając konkretne wyzwania i zadania, które dla jednych będą za łatwe a więc nudne, dla innych zbyt trudne i powodujące wycofanie się. I tu dochodzimy do sedna – fenomenu rozwijania się z Oldtown.

 

Kiedy zdecydowania większość LARPów prowadzi uczestników przez liniowy ciąg wydarzeń i wyzwań, Oldtown oferuje otwarty świat. Posługując się pojęciami ze świata gier komputerowych, Oldtown to tak zwany sandbox (ang. „piaskownica”) – gra, w której w ramach terenu rozgrywki wypełnionego przedmiotami do znalezienia, zdobycia czy kupienia, przeciwnikami, których ataki trzeba odeprzeć. Przede wszystkim jednak postaciami innych graczy mogących wejść z Tobą w interakcję. Od zwyczajnej rozmowy o niczym, przez wspólną akcję, negocjacje czy otrzymanie zadania.

 

Sęk w tym, że nic nie musisz.

Pamiętam jak pierwszy raz będąc na Oldtown i jednocześnie na moim pierwszym LARPie w ogóle, przez 2/3 czasu jego trwania bardziej przypominałem „statystę” niż „aktora improwizującego”. To, co widziałem było tak nowe i obce, że zajmowało mnie głównie stanie z boku i obserwacja wydarzeń. Widziałem i słyszałem jak inni gracze rozmawiają, negocjują, idą „na akcję” na przykład walczyć z mutantami. Byłem świadkiem fabularnych wydarzeń, dziejących się obok. Dopiero zaczepiony przez kogoś, nigdy sam z siebie – rozmawiałem odgrywając swoją jakże niesamowicie ambitną i złożoną postać „jakiegoś tam mutanta z włócznią” w celowo podartych ciuchach, dzień wcześniej kupionych za bezcen w ciuchbudzie. Kiedy minimalnie oswoiłem się z tym, co się dzieje, wybrałem się na kilka akcji na doczepkę, gdzieś w szeregach z tyłu. Sam z siebie rozmawiałem „fabularnie” i niefabularnie z paroma osobami. I mimo tak minimalnistycznej interakcji wszystko było ok. Nikt na mnie nie naciskał, nikt niczego nie wymagał. Tylko mi tak jakoś było żal tych wszystkich fajnych wydarzeń, które działy się obok mnie a nie ze mną w wirze akcji. Tamtą edycję konwentu opuściłem z silnym postanowieniem, że za rok doświadczę więcej i pełniej. I tak zrobiłem. Perspektywa niezwykłych, unikalnych doświadczeń, jakie dawał LARP Oldtown – kusiła i motywowała do przekraczania granic.

 

Kilka lat później nie byłem już cichym elementem tła. Graczem-statystą. Odludkiem, który boi się odezwać do kogokolwiek. Byłem „kapłanem” poatomowej techno-religii. Moje umiejętności komunikacyjne przez kilka lat wzrosły od prawie zera, do poziomu pozwalającego właśnie o nie oprzeć odgrywaną postać. W końcu kapłan to charyzma, słowa, nawracanie, negocjacja, inspirowanie…
Postępy te znajdowały odzwierciedlenie w życiu osobistym. Komunikacja, mówienie, wymyślanie, wyobraźnia i pisanie stały się kluczowym kryterium najpierw mojego wyboru studiów i pasji, potem wyboru kariery. Gdyby jednak nie otwarty świat Oldtown, który pozwolił mi rozwijać się moim własnym tempem, prawdopodobnie gdzieś po drodze powiedziałbym „starczy! To nie dla mnie, jestem w tym za słaby”. To się jednak nie stało, bo świat Oldtown zamiast machać na mnie kijem, konsekwentnie, edycja po edycji kusił mnie marchewkami. Postapokaliptycznymi, zmutowanymi cyber marchewkami. Mówił mi „Hej, jak się zaczniesz odzywać do ludzi i zaczniesz robić to dobrze, to takie epickie akcje jak przed chwilą, będą dla Ciebie”. I ten wspaniały kulturowo-rozwojowy fenomen jakim jest Oldtown, danego mi słowa dotrzymywał. Rok po roku, edycja po edycji.

 

Do zobaczenia na najbliższej :)

Maciej Prósiński – ekspert od rozwoju przez gry / Augustus – były sędzia miasta Oldtown

You may also like